Plataformas: PS5 | PS4 | Xbox One | Xbox Series | PC |
Género: Acción | Aventura |
Desarrollador: Techland |
Editor: Techland |
Lanzamiento: 3 de febrero de 2022 |
Precio: U$S 59.99 (PS4-PS5) | $ 2.999 (Steam) | $ 3.599 (Xbox) | U$S 31.99 (Epic) |
Idioma: Audio y Subtítulos en Inglés, Español, Francés y Portugués |
Luego de que en 2015 Techland nos sorprenda con un título de zombis atípico por su gameplay, un survival horror en primera persona donde la mayor característica es el parkour, hoy, nos vuelve a tocar la puerta para entregarnos Dying Light 2: Stay Human.
Para ponernos a tono, la historia transcurre unos años después de los eventos de Harran y que el virus se controlara. Lamentablemente, el egoísmo humano interviene haciendo que el virus decida utilizarse como arma biológica experimental lo que provoca mutaciones en el mismo, y un rebrote de lo que se había logrado controlar. Es en este contexto, que nos relatan que quedan muy pocos lugares en la Tierra que esten libres de la infección, y que la mayoría de los humanos ya poseen el virus (lindo momento para sacar el juego, ¿no?).
Comenzamos nuestro viaje con Aiden, un llamado “peregrino”, aquellos que recorren el mundo de los infectados fuera de las ciudades pobladas para hacer entregas. Vendrían a ser unos Rappi pero del mundo zombi. Aiden tiene como objetivo desde que tiene memoria hallar a su hermana perdida, y dar con el paradero de su archi mega enemigo, Waltz, un militar (como siempre) que experimentaba en niños con el virus.
Al comenzar la “aventura”, nos encontramos en territorio norteamericano, no tan lejos de una ciudad poblada, donde mediante la ayuda de otro amigo peregrino conseguimos una pista importante sobre el paradero de nuestra hermana. Toda esta etapa inicial, fuera de la “civilización” sirve de argumento para ser un tutorial para el juego, muy similar a lo que fuera en la primer entrega con una duración aproximada de 1 hora. Aquí nos enseñan a escalar, saltar, trepar, pelear y volar (JA! Ya quisieran esa última).
Las mecánicas del juego no han variado mucho con respecto a la primera entrega, siendo que el 50% del tiempo estamos escalando o corriendo, y el restante nos encontramos esquivando y pegando a un zombi o humano con un barrote o una pala. Esto no quita que sea malo, dado que siempre se dice “lo que funciona, no se cambia”, y es un buen momento para recordarlo. Nuestro personaje es un hábil trepador que pasa sus días saltando por los techos de Villedor, la nueva ciudad que nos presenta el título.
Villedor es algo así como una París medieval, con casas bajas, monasterios, torres de agua y molinos, que nos recibe con una buena golpiza en la cara y un amigo con quien forjar alianzas. Hakon, un tipo medio franchute que nos salva de la muerte y nos ayuda a conseguir una pulsera que mide el nivel de infección que tenemos para así no convertirnos en zombi, es nuestro punto de referencia en Villedor. Él será quien nos muestre en camino en primera instancia para que lleguemos a los lugares que debamos, y que, obvio, están en la otra punta del mapa donde por nuestro nivel no podremos acceder.
Respecto al mapa, se divide en dos “zonas” grandes, y cada una de ellas en distritos. Es lo suficientemente enorme como para no recorrerlo en instantes, y cada uno de estos distritos posee estructuras características que permiten desbloquear misiones y despejar el mapa, como si de atalayas en Assassin’s Creed se tratara. Generalmente estas estructuras son molinos de agua, los cuales hay que escalarlos para que así una de las facciones pueda edificar allí un puesto seguro (que nos servirá para descansar, ver el alijo o adelantar el ciclo día-noche).
Las facciones son dos: los sobrevivientes y los pacificadores. Durante todo el juego vamos a tener que ir tomando decisiones que nos acercarán más a una o la otra facción, algo fresco en la saga. Estas decisiones tienen un tiempo para tomarse, provocando una bifurcación en la historia y determinando que se abran o cierren caminos. Por ejemplo, cuando escalamos una torre de agua, el hecho de que esa agua le pertenezca a una u otra facción, determinará si recibimos elementos en el mapa para facilitar la movilidad, como trampolines, tirolesas, en caso de elegir a los sobrevivientes; o mayores elementos de ataque, como ser trampas de pinches en la calle si favorecemos a los pacificadores. Piensen en las dos facciones como si fueran policías (pacificadores) y manifestantes (sobrevivientes); son como perro y gato, pero siempre nuestro personaje va a quedar en medio de los líos.
Cabe aclarar que estas decisiones que debemos tomar entre una o más opciones, abarcan a cualquier tipo de misión, primarias o secundarias, y la única diferencia es el impacto en la historia que transcurre. En las misiones secundarias, solo varía cómo se desarrolla ese pequeño hilo narrativo.
En referencia a las misiones secundarias, hay varias dispersas por el mapa, que van desde entregar un paquete hasta salvar a alguien en peligro en una zona oscura, las más peligrosas del juego y que se recomienda acceder durante la noche porque hay menos zombis dentro. Tanto la dificultad de estas misiones como las principales, en modo normal, no las transforman en lo suficientemente tediosas como para disparar el joystick por la ventana.
Si nos movemos hacia un costado de lo referente a jugabilidad, los gráficos del título son decentes. Tan decentes como para gustarnos, pero no para representar correctamente las expresiones de los personajes, quienes muchas veces no sabemos si están enojados, constipados o simplemente felices de que no hayamos caído muertos luego de otra corrida nocturna. Este es un punto importante, porque me hizo recordar a los viejos juegos de Bethesda donde un personaje se posicionaba enfrente nuestro y parecía robotizado cuando nos hablaba, generando una situación bizarra.
Más allá de que se comporten así los personajes por sus expresiones, me topé con ciertos errores clásicos de muchos juegos, como personajes que atraviesan el suelo o cruzan las puertas sin abrirlas. No creo que estas pequeñas cosas me hayan arruinado la experiencia, pero quizás para el lector con paladar muy exquisito, podrían afectar.
En nuestra travesía por Villedor y alrededores, Aiden evolucionará dos ramas principales de habilidades: combate o fuerza, y agilidad o destreza. El árbol de habilidades es muy parecido a la primera entrega, y es por eso que recomiendo siempre ir por el camino de la agilidad antes que la fuerza, para así poder tener mayores habilidades de parkour, y energía para que Aiden no se agote tan rápido al escalar, por ejemplo. Las habilidades de combate, al ser “sencillo” combatir, quizás no terminan usando un gran porcentaje de ellas.
Adicionalmente a las diferentes armas que obtenemos durante el juego, y que podremos mejorarlas mediante planos o accesorios que les brindan efectos (como incendiario, eléctrico, etc) y se obtienen con dinero, también tenemos aquellos útiles que se desbloquearán a medida que transcurre la historia y nos dan mayor movilidad o nos permiten acceder a ciertas zonas, como por ejemplo el parapente para poder descender de edificios con estilo. Estos objetos cumplen una finalidad específica y necesaria, y aportan un poco de aire fresco al gameplay. Lamentablemente, se tarda tanto tiempo en obtenerlos, que se hace frustrante recorrer la ciudad cuando no tenemos ninguno, y con solo escalar un pequeño edificio Aiden parece caer desmayado del cansancio.
Los tipos de enemigos zombi que encontraremos son idénticos a la primera entrega, con los gigantes, los aulladores y los huidizos siendo la élite aquí. Por supuesto, si los cazamos durante la noche la experiencia de combate se multiplicará, dado que durante ese momento todos los enemigos no vivos son más poderosos y hábiles. Siempre es importante conocer qué tan cerca tenemos una casa segura con luz ultravioleta para saber hacia dónde correr en caso de que nos encontremos acorralados de zombis. Recordemos que es importante durante la noche contar con la luz UV porque al estar infectados con el virus, sin luz del sol, tendremos un contador de tiempo que nos dirá cuando nos haremos zombi (de ahí el nombre del juego “Stay Human”, capiche’).
Es verdad que el juego cuenta con una modalidad online donde con otros 3 compañeros podemos recorrer Villedor, pero sin embargo en las muchas horas que lo he jugado, nunca me ha encontrado una partida con nadie, lo cual es bastante raro.
Para ir redondeando, Dying Light 2 es un juego entretenido, LARGO (100 horas para la campaña principal), pero con algunas falencias que en 2022 ya no deberían suceder (las expresiones de los personajes cuando dialogan, es mejor ni verlas…). Sin duda no será candidato a juego del año, pero estoy convencido que apenas esté en oferta mucha gente lo va a querer adquirir, y más si les gustó la primera entrega.