¿Cómo es que el hecho de que un juego sea lineal es algo malo? A pesar de todas las pruebas que existen a su favor, todos los clásicos de diseño lineal celebrados por nuestra comunidad, la idea de la progresión lineal todavía se mira con más desprecio que respeto. Esto realmente no debería ser el caso. Si bien puede haber juegos no lineales inferiores en términos de cantidad, los juegos lineales aún pueden hacer muchas cosas que los juegos no lineales no pueden hacer. Si bien los juegos no lineales deben proporcionar una experiencia consistente en todos los ámbitos para compensar la libertad del jugador, los juegos lineales no están sujetos a tal restricción. El desvío de jugadores hacia rutas predeterminadas permite espacios de juego diseñados más creativamente, encuentros más elaborados, curvas de dificultad más suaves e historias mejor contadas. Los juegos lineales sí imponen más restricciones al jugador, pero esas restricciones vienen con poderosos beneficios; beneficios como uno de los giros narrativos más asombrosos jamás vistos.
“Would you kindly…” Una frase simple que sorprendió a la comunidad gamer en 2007 con su significado. Una frase trascendente que cambió la naturaleza de la relación jugador-avatar en tu cabeza. Una frase importante que sin duda habría perdido todo su profundo significado si el juego hubiera sido diseñado como un mundo abierto moderno con libertad de elección. Imagine si BioShock hubiera permitido a sus jugadores ignorar la historia principal de la misma manera que en juegos como Skyrim, Witcher 3 u Horizon: Zero Dawn; simplemente no habría funcionado. El golpe demoledor que le brindó la revelación de “Would you kindly…” nunca hubiera tenido éxito si los jugadores de BioShock hubieran podido hacer lo que quisieran. Las historias no lineales deben funcionar alrededor del jugador. Deben otorgar sus estímulos de una manera que funcione sin importar el orden en el que el jugador decida llevar el juego. No pueden influir en el jugador, ni pueden generar ningún tipo de recompensa. Básicamente existen para darle un sabor adicional al mundo de su juego. Las historias lineales, por otro lado, tienen las ventajas de estimulación y atracción en sí mismos. Pueden sorprender al jugador en sus momentos porque su progresión de eventos es irresistible e inevitable. El diseño lineal de BioShock le permitió aprovechar esto y utilizó esa ventaja al máximo. Sin embargo, BioShock no es el único juego que se beneficia enormemente de la naturaleza del diseño lineal. Sin él, series como Halo y Uncharted probablemente nunca habrían alcanzado los niveles de popularidad y reconocimiento que actualmente disfrutan.
Tanto los juegos de Halo como los de Uncharted albergan historias queridas por todos los jugadores, pero es su mecánica de juego lo que los ha convertido en elementos valiosos de la industria. Si bien son diferentes en términos de género, escenario e incluso de momento a momento, Halo y Uncharted se benefician del diseño lineal de la misma manera. Diseñar con progresión lineal en mente permitió a los desarrolladores de ambos juegos ser cada vez más creativos con sus diseños de encuentros a medida que los juegos avanzaban. Pudieron aprovechar los desafíos de cada sucesivo nivel para presentar constante y consistentemente a sus jugadores con nuevos e interesantes desafíos de combate. En Halo, áreas planas y abiertas con un pequeño número de armas donde los enemigos eventualmente ocuparían los espacios montañosos estratégicamente y múltiples niveles llenos de muchos enemigos con distintas armas y agresiones. En Uncharted, esos mismos pequeños y simples encuentros se convirtieron en algunas de las piezas de gameplay más asombrosas jamás hechas.
Ambos solo podían existir porque estos juegos seguían una filosofía. Los complejos encuentros en contra de “The Covenant” en Halo 3 no podrían haber sido permitidos en un juego de mundo abierto no lineal y tampoco el sorprendente capítulo “Locomotion” de Uncharted 2. Por otro lado los juegos no lineales están de nuevo aquí limitados por su propia naturaleza. No se puede escalar la dificultad / complejidad del encuentro o planear el movimiento del jugador si el jugador puede ir a donde quiera cuando lo desee. Esto significa que, con raras excepciones, los encuentros deben funcionar de manera similar en todos los ámbitos. Los enemigos poderosos pueden existir en este tipo de juegos, pero casi siempre se encontrarán de la misma manera y requerirán las mismas tácticas para superar. Si bien las habilidades y capacidades de un jugador pueden crecer tanto en juegos lineales como no lineales, solo los juegos lineales tienen total libertad para reconocer ese crecimiento y recompensarlo con desafíos más complejos y atractivos.
Es bueno que el diseño de juegos no lineales haya despegado en los últimos años, pero últimamente ha tenido un costo. El tipo de diseño no lineal que actualmente disfrutamos puede ser relativamente nuevo y permitir tipos de juego que el diseño lineal no puede, pero eso no significa que el diseño lineal sea débil u obsoleto. Las historias lineales pueden generar profundidad e ímpetu, mientras que las historias no lineales deben asegurar un momentum independientemente de cómo el jugador decida afrontar el juego. Los juegos basados en la progresión lineal son libres de confiar en la capacidad del jugador para mejorar, mientras que los juegos no lineales deben suponer que el jugador nunca crecerá. Los juegos lineales y no lineales son solo dos opciones diferentes, nada más y nada menos. Ninguno de los dos es inherentemente mejor o peor que el otro y ambos siguen siendo necesarios si queremos seguir disfrutando de los juegos al máximo.