Plataforma: PS5 | PS4 |
Género: Acción |
Desarrollador: Santa Monica Studio |
Editor: Sony Interactive Entertainment |
Fecha de lanzamiento: 9 de Noviembre de 2022 |
Precio: U$S 69,99 PS5 y PS4 | U$S 59,99 PS4 |
Idioma: Textos y voces en Español e Inglés |
Qué tema las secuelas, ¿no? Si uno lanza un producto de calidad, que lleva la vara a un lugar muy alto, ¿cómo se hace para continuar con esa línea? Y, si se decide sacar un nuevo producto que tome la posta que dejó el anterior, ¿qué garantiza que la versión final va a cumplir con las expectativas en el mejor de los casos? Después de cambiar rotundamente la forma en que jugábamos los títulos de la franquicia God of War, Santa Mónica Studio lanza God of War Ragnarök el próximo 9 de noviembre para PlayStation 5 y PlayStation 4, la continuación de la historia de Kratos y su hijo Atreus en tierras nórdicas que conocimos en 2018 y que le valió el premio a Juego del Año en The Game Awards.
Como les decía, qué tema las secuelas, ¿no? Si en 2018 ganó como Juego del Año, ¿cómo hacés para lanzar una continuación que deje satisfechos a los usuarios en todos los aspectos? Porque la realidad es que estás obligado a presentar una historia coherente con las bases que sentaste en el anterior, y a la vez darle más profundidad a los personajes (protagonistas o secundarios), evaluar el sistema de batalla, las habilidades, modificaciones… Mil cosas hay que evaluar para jugársela y hacer una secuela a la altura. Igualmente, no tenían mucha opción teniendo en cuenta el cliffhanger que nos dejó el título de 2018. Además, desde Santa Mónica Studio ya habián anunciado que este juego sería el cierre de esta historia, por lo que con más razón tenés que hacer que todos los cabos se unan para que el producto final no deje vacíos en el argumento.
Pasé muchas (muchísimas) horas recorriendo los 9 Reinos con Kratos, Atreus y Mimir, y creo poder estar en condiciones de traerles un análisis de God of War Ragnarök a la altura de lo que el juego me ofreció. Pasen y lean.
Vamos a empezar diciendo que por cuestiones lógicas, al tratarse de una secuela, este análisis va a contener ciertos spoilers del primer juego, por lo que si no lo jugaste podés pasar al puntaje de una si no querés arruinarte la experiencia. Esto es así porque la historia de God of War Ragnarök nos lleva unos años después de los sucesos del God of War de 2018, que a su vez tiene relación con los juegos lanzados en años anteriores para diversas consolas PlayStation. Esto no es como un Final Fantasy que cada juego es independiente. ¿Podés jugarlo igual? ¡Obvio! ¿Vas a entender todo? Y, no creo. Te vas a perder mucho porque el lore de God of War es riquísimo. Asi que la recomendación de este humilde servidor es que juegues a todos los juegos de la franquicia, no te vas a arrepentir. Igual, si no te interesa y querés jugar de una, Sony y Santa Monica Studio fueron buenos y metieron un resumen (MUY resumido) del juego de 2018 que te da un pantallazo general de lo que pasó.
Ahora si, la historia. Al final de God of War de 2018, Kratos y Atreus tuvieron que matar a Baldur, hijo de Freya, y pudieron ir a la cima de la montaña más alta de los 9 Reinos para esparcir las cenizas de Faye (Laufey para los Gigantes), mujer de Kratos y madre de Atreus, donde además nuestros protagonistas se encontraron con murales donde los Gigantes habían profetizado cada uno de los pasos de su aventura antes de que efectivamente la vivieran. Esto no es todo, Atreus es conocido por los Gigantes como Loki y tiene un papel importantísimo en la historia, al ser una de las piezas claves del Ragnarök. Como frutilla del postre, y si esto ya era mucho para digerir por ambos, al final del mural Kratos ve una imágen suya sin vida, con Atreus a su lado y algo similar a humo que los conecta. Muchos interrogantes planteados para una secuela que está a la vuelta de la esquina.
Pasaron varios años desde estos hechos, y la historia nos lleva nuevamente a Midgard. Atreus ya es un adolescente y Kratos se nota que le pegaron los últimos años, sobre todo lo acontecido en su último viaje, ya que Freya juró venganza contra el ya retirado Dios de la Guerra por la muerte de Baldur, y pasó los últimos años persiguiéndolos para tratar de cumplir ese juramento. A esto le tenemos que sumar que esta muerte dio inicio a lo que inevitablemente llevaría a desatar el Ragnarök, profetizado como el final de los tiempos, llevando el Fimbulvetr o Fimbulwinter, preludio del Ragnarök, a todos los Reinos. Midgard, puntualmente, está todo congelado, por lo que la movilidad está bastante reducida a menos que tengas un trineo llevado por lobos, cosa que nuestros protagonistas tienen.
Luego de volver de caza, nuestros protagonistas son emboscados por Freya, dando inicio a una secuencia memorable y que nos da la pauta de cómo va a ser el juego de ahí en adelante. No quiero spoilear absolutamente nada de la trama que sigue, pero para sacar este análisis algo tenemos que decir. Atreus sigue teniendo su naturaleza curiosa y gracias a esto descubrió, en los últimos años, que los murales pintados por los Gigantes en las distintas ubicaciones tienen una historia oculta dentro de ellos. Así es como se entera que Tyr, Dios de la Guerra Nórdico, fue encerrado por Odín en algún lugar, y como este dios tendría una parte importante en el Ragnarök, cree que tiene que liberarlo. Al volver a su hogar, y luego de un par de visitas (sumado al encuentro con Freya), Kratos y Atreus son obligados a abandonar la calidez de su hogar para emprender una nueva e inevitable aventura, con un final que parecería estar escrito desde antes que efectivamente suceda. Esto es lo que aprendemos en los primeros compases del juego, y de lo que no diremos más para no arruinarles la experiencia.
Pero si podemos hablar de lo que significa el salto del tiempo entre God of War y God of War Ragnarök. Como decíamos, Atreus sigue siendo curioso, pero los años le sirvieron para aprender a valerse por sí mismo gracias al entrenamiento de Kratos. Además, saber que tiene una identidad secreta como “Loki” no hace más que avivar esa curiosidad y terminamos viendo cómo se siente parte de dos mundos pero a la vez de ninguno. El Espartano sigue siendo el mismo tipo duro de siempre, pero ahora comprende un poco más a su hijo y trata de prepararlo para un futuro en el que el ya no pueda guiarlo. Con todo el bagaje que Kratos tenía sobre su espalda, y sumado a lo que les contábamos, podemos ver que claramente está cansado de tanta lucha. Sigue teniendo el mismo poder de antes, pero ahora vemos que está más pensante y sabe que cada una de sus acciones tiene consecuencias. Así como en el juego anterior el principal hilo conductor era la relación entre padres e hijos y su (parecería) inevitable ciclo de muertes del primero a manos del segundo, en este será la confianza y el destino.
La confianza entre padre e hijo que habíamos logrado en la entrega anterior parece haberse cimentado, pero nuevos eventos hacen que tambalee por momentos. También es cierto que un Espartano estoico criado a base de guerras y supervivencia del más fuerte criando a un adolescente descrubriendo sus raíces y poderes que van asomando a medida que crece no debe ser fácil. Por otra parte, el destino también es otro eje principal, sobre todo teniendo en cuenta el mural que vimos al final de la primera entrega. Estas dos patas serán la base de la historia que nos deleitará a cada paso que demos y que nos hará desear no dejar el DualSense (o DualShock) en ningún momento a costa de nuestras horas de sueño.
En cuanto a los personajes, y como ya se vio en los avances, en esta entrega veremos la participación de viejos y nuevos personajes. Brok y Sindri, los hermanos Enanos, vuelven para forjar las armaduras, armas y mejoras de los protagonistas, pero tienen un papel mucho más importante que en la entrega anterior. Freya como les dijimos también dice presente, intentando por todos los medios cobrar su venganza por la muerte de Baldur. Mimir, la cabeza parlante sabelotodo también nos acompañará en el camino, contándonos historias sobre la mitología nórdica y dándo consejo a Kratos y Atreus cuando es necesario. Thor, Dios del Trueno y uno de los hijos de Odin, es un nuevo personaje que se suma al elenco, así como Tyr, Dios de la Guerra nórdico, que también tendrá un papel importante en la trama. Durlin, un enano gremialista y conocido de Brok y Sindri nos ayudará en cierto momento, lo mismo que Angrboda, de quien no daremos información para no spoilear nada de la trama. Odin, obviamente, también formará parte del elenco, presentado en uno de los últimos tráilers lanzados por Santa Monica Studios. Estos no serán los únicos, pero queremos que los vayan conociendo a medida que avanzan en la historia.
Todos estos personajes tienen un carisma impresionante. Logran que empatices con ellos no importa si son los buenos o los malos, tibios, duros, frágiles… Todos tienen una impronta bien definida, y sus formas, acciones y a veces explicaciones de por qué hacen lo que hacen la terminas encontrando totalmente justificada, entendiendo la esencia de cada uno. Todas las piezas del rompecabezas se terminan uniendo para darnos interpretaciones a la altura de lo que el juego pide y se merece, y la historia cobra cada vez mas sentido a medida que avanzamos en ella, con algunos giros esperados y otros no tan esperados que no dejarán de sorprendernos.
Gráficamente, God of War Ragnarök es un deleite. Si el anterior era un espectáculo visual, este toma esa base y la mejora hasta el punto de no poder diferenciar cinemáticas de gameplay en algunos momentos del trabajo que se tomaron desde Santa Monica Studio en darnos una experiencia totalmente inmersiva. Hay tantos detalles que podemos escribir páginas y páginas de todo lo que podemos apreciar, y esto sin contar todavía con un Modo Foto, que es una de las cosas que seguramente se agreguen con una actualización futura. Los biomas que visitamos en los 9 Reinos son un deleite, cuidados hasta el más mínimo detalle. Cada reino está diferenciado del otro, y solamente con ver los paisajes automáticamente sabemos en qué reino nos encontramos. Los pantanos, geiseres y montañas de Svratalfheim, las tierras abrasadoras de Muspelheim, los escenarios congelados de Helheim, los bosques nevados de Midgard, todos ellos cuidados hasta el más mínimo detalle y muchas veces otorgándonos paisajes que nos invitan a quedarnos mirándolos por minutos para tratar de grabar en nuestra mente esos mundos de ensueño. Todo esto sin sufrir en ningún momento caída alguna en los FPS. Bien ahí Santa Mónica Studio.
A esto hay que sumarle los personajes y enemigos. Los protagonistas de la historia (hablamos de todos, no solamente de Kratos y Atreus) tienen un nivel de detalle insano. La indumentaria de Freya, Brok y Sindri es similar a la que vimos en la entrega anterior, con algunos cambios menores, pero realmente vemos las mejoras en los nuevos personajes como Thor, Odin y Angrboda, por decir algunos. Thor y Odin se alejan de lo que la mayoría conoce por las producciones de Marvel y nos muestran a personajes más apegados a lo que indica la mitología nórdica. Por su parte, vemos todo el esplendor gráfico en las armaduras y armas de Kratos y Atreus. Como sucede en la entrega anterior, podemos crear armaduras nuevas a medida que avancemos, las cuales tendrán sus mejoras y características específicas, y que elegiremos según nos convenga. Esto es así porque hay armaduras que nos dan mejoras en el ataque rúnico, mayor defensa, alteraciones de estado, mejor suerte, y muchas cosas más que no podemos abarcar en una sola review.
Las armas, por su parte, consisten en las mismas que la entrega anterior. El Hacha de Leviatán y las Espadas del Caos dicen presente una vez más para llevar a nuestros enemigos directamente al Hel. ¿Hay armas nuevas? Jueguen y lo van a saber. El sistema es muy parecido al del God of War de 2018, con la salvedad que ahora hay “Retos” para cada tipo o habilidad de ataque, los cuales una vez completados nos permitirán comprar una mejora que será atribuída a ese tipo de ataque. Por ejemplo, podremos aumentar el nivel de poder del ataque, mejorar la absorción del daño, otorgarle algún beneficio de estado, y muchas otras cosas más. Al comprar la mejora, podremos variarla las veces que queramos sin importar el momento en que lo hagamos.
Quiero hacer una mención de honor a la fluidez con las que cambiamos de armas en el medio de los ataques. Podemos estar atacando con el Hacha de Leviatán para automáticamente pasar a las Espadas del Caos armoniosamente sin que el ataque encadenado sufra, y esto da posibilidades a ataques totalmente devastadores que los mejores jugadores podrán explotar.
A esto le tenemos que sumar los ataques especiales débiles y fuertes de cada una de las armas. La mejor opción es siempre explorar todos los escenarios en la medida que podamos para poder cumplir con todos los objetivos que el juego te plantea, y con esto lograremos conseguir estos ataques que nos servirán cuando las papas quemen. Una vez utilizados, tendrán un tiempo específico de recarga, por lo que hay que pensar bien cuándo usarlos.
Otra de las novedades será el escudo. Si, en el anterior juego estaba, pero servía únicamente para bloquar y contraatacar, sin que el mismo nos de algún tipo de beneficio en las características de Kratos. En God of War Ragnarök, el escudo tiene un nuevo papel, ya que habrá varios tipos de escudo que, si apretamos dos veces L1, hará un contrataque específico dependiendo cuál tengamos equipado. Además, el Rond del Escudo podrá ir cambiando para otorgar mejoras en las estadísticas del Fantasma de Esparta, mejorando la defensa, vitalidad, suerte, rúnico y más, pero no será todo a la vez, por lo que hay que pensar bien antes de elegir.
Atreus también tendrá su propio árbol de habilidades, y a medida que ganemos experiencia podremos ir desbloqueando diversos ataques y mejoras que serán de gran ayuda para Kratos. Este es uno de los puntos altos del juego ya que, aunque muchos esperábamos que fuese así, podría no llegar a pasar: Kratos no será el único personaje que controlaremos y Atreus no será el único personaje de apoyo. No voy a decir más para no spoilearles la experiencia, pero Santa Mónica Studio y Sony Interactive Entertainment le dieron una vuelta de tuerca interesantísima a la forma de contar la historia al darnos esta posibilidad.
Una de nuestras mejores habilidades será la especial que podemos realizar al presionar L3 y R3 a la vez. La Ira de Esparta ahora tendrá no sólo la conocida donde golpeábamos como locos a los enemigos realizando una gran cantidad de daño, sino que habrá distintos tipos de forma de utilizarla, las cuales descubriremos mientras avanzamos en la historia. Personalmente, me quedo con la inicial, pero una vez que las obtengan ahí va a depender de lo que necesite cada uno en batalla.
Esta habilidad será nuestra gran aliada contra la amplia variedad de enemigos que encontraremos y la gran cantidad de Jefes Finales que nos tratarán de impedir nuestra misión a lo largo de los 9 Reinos, una de las pocas cosas criticables del antecesor de God of War Ragnarök. ¿Se siente como un abuso de Jefes? Para nada, esa es la esencia de God of War; monstruos, humanos, einherjar (guerreros caídos en batalla al servicio de Odin), pesadillas, bestias… Todas se unen para hacer más que dificultoso el camino de Kratos y Atreus.
Como les decía, se siente como si la esencia de la franquicia vuelva a estar presente. Las batallas contra los monstruos gigantes vuelven y son espectaculares, la finalización de los enemigos aturdidos es violenta y sanguinaria por demás, hay QTEs (Quick Time Event) sorprendentes que nos dejarán con la boca abierta, y hasta hay persecuciones donde nuestro único objetivo será escapar mientras golpeamos todo a nuestro paso.
A esto hay que sumarle la relación que tiene la historia con los juegos anteriores. Además de, por obvias razones, el God of War de 2018, se hacen muchas menciones a los títulos pasados, pero no solamente a la trilogía original sino también a los juegos que fueron lanzados entre medio de ellos, como Chains of Olympus, Ghost of Sparta o Ascension. Todas las historias estarán presentes en algunas partes del juego llevándonos inevitablemente a recordar con nostalgia épocas pasadas.
Los Favores (misiones secundarias) vuelven a decir presente pero ahora con mucho más sentido y con una cantidad de misiones interesantes. Los mismos serán dados por personajes, ya sea nuestros compañeros o bien aliados que iremos obteniendo a medida que avancemos, o bien podremos encontrarlos si exploramos los amplios mapas que tendremos a disposición en cada uno de los 9 Reinos. Como les decía, les recomiendo que hagan todos los Favores que puedan para conocer más sobre el trasfondo de nuestros aliados y además para poder conseguir equipo o materiales de fabricación esenciales para obtener las mejoras más llamativas del juego.
De inicio, God of War Ragnarök tendrá 5 niveles de dificultad, y de menor a mayor serán las siguientes: Dame Historia; Dame Gracia; Dame Equilibrio; Dame Sin Piedad; Dame God of War. Claramente, Dame God of War es ideal para aquellos que quieran un desafío, ya sea de entrada o bien para una segunda vuelta. Estuve jugando en Dame Equilibrio y así y todo los enemigos a veces resultaron bastante complicados, por lo que es la dificultad ideal para los que quieren disfrutar la historia pero que el recorrido tenga sus desafíos interesantes.
Otro punto alto es la duración que tendrá God of War Ragnarök. Aunque siempre es relativo, se estima que para completar el 100% del juego, con la misión principal, Favores, Cuervos de Odín (si, vuelve la caza de estos malditos cuervos pero ahora hay recompensas), grietas y más, tendremos que invertir más de 70 horas de juego. Hay mucho tiempo para entretenernos, y con todo lo que contamos antes entendemos que esto hace que el juego valga cada centavo que sale.
Interesantísimo el uso que le dan al DualSense y a los auriculares Pulse 3D. El DualSense es explotado en todas sus facetas, y cada golpe que damos se siente de manera distinta, no es solamente vibración y ya. Los gatillos adaptativos también juegan un papel importante en la inmersión, cambiando la fuerza en la que debemos apretarlos en situaciones específicas. Si encima jugamos con los Pulse 3D, el sonido es aún mucho mejor (y es hasta más sencillo escuchar el graznido de los cuervos de Odin).
El apartado sonoro de God of War Ragnarök es otro gran acierto. El voice acting es impecable, las expresiones de los personajes coincide con el tono de voz usado, a veces hasta terminé con la piel de gallina por algunas escenas donde las voces transmiten mucho más de lo que puede decir una escena. La música es ideal y también logra transmitir muchas cosas, alegría, tristeza, desesperación, o todo a la vez mientras vemos cómo se va desarrollando la historia y donde nos transformamos en espectadrores de lujo. El sonido de las explosiones de fuego, la escarcha del Hacha de Leviatán, el viento, el agua, los rayos, el chirrido de las armas chocando, los sonido seco de los golpes de puño… Todo logrado magníficamente para armonizar con el resto de los apartados y darnos así una experiencia única.
Aunque ya hablamos de los gráficos, faltaba comentarles los distintos modos que podremos seleccionar para disfrutar la experiencia de la forma en que más nos guste. Esto dependerá de la consola que tengamos (PlayStation 5, PlayStation 4 Pro o PlayStation 4) y la TV en la que juguemos God of War Ragnarök. Así, los modos gráficos serán los siguientes:
- PlayStation 4
- Estándar: 1080p de resolución, objetivo de 30 fps.
- PS4 Pro
- Favorecer calidad: 1440-1656p, objetivo de 30 fps.
- Favorecer rendimiento: 1080-1656p, 30 fps desbloqueados.
- PlayStation 5
- Favorecer calidad: 2160p (4K nativo), objetivo de 30 fps.
- Favorecer calidad + alta tasa de fps: 1800-2160p, objetivo de 40 fps.
- Favorecer calidad + alta tasa de fps + VRR: 1800-2160p, 40 fps desbloqueados.
- Favorecer rendimiento + alta tasa de fps: 1440p, 60 fps desbloqueados.
- Favorecer rendimiento + alta tasa de fps + VRR: 1440p, 60 fps desbloqueados.
Podría escribir un millón de líneas más sobre God of War Ragnarök y así y todo no podría terminar de explicar todo lo que transmitió este juego. A mi criterio, debería ser el manual obligado para todas las desarolladoras sobre cómo hacer una secuela (y qué tema las secuelas, ¿no?). Toma lo mejor de la primera entrega y lo lleva a niveles que parecen imposibles, haciéndonos disfrutar de una historia que nos hace desafiar al destino y nos invita a trazar nuestro propio camino. Me pareció un cierre maravilloso para una aventura que supuestamente terminaba en God of War 3 y de repente tuvimos dos juegos nuevos, asi que todo puede pasar.
¿Pero el juego tiene errores? Muy pocos, casi nulos. Igualmente, si tengo que decir que el único problema que tuve fueron los subtítulos, que muy de vez en cuando no aparecían en pantalla o la traducción (lo jugué en inglés con subtítulos en español) era muy lineal y no transmitía lo que realmente quería decir el personaje. La ubicación de los subtítulos puede llegar a molestar, ya que podrían estar muy elevados (a mi personalmente no me importó). Me hubiese gustado, como pasaba en God of War II o God of War III, que nos den algún tipo de explicación de por qué todas las habilidades de la aventura anterior habían desaparecido. ¿Es esencial? Para nada, pero hubiese sido un buen detalle.
Aunque no creo en el destino, y tal y como dice Kratos “Nosotros forjamos nuestro propio destino“, God of War Ragnarök está destinado a ser uno de los mejores juegos de este año, y creo que hay pocos juegos que le harán sombra en los años por venir. A todos los que tengan la posibilidad, les pido encarecidamente que lo jueguen. De lanzamiento, en un tiempo, cuando puedan, pero háganse un favor y juegenlo. Es, a criterio totalmente subjetivo de quien les escribe, uno de los mejores juegos que tuve la posibilidad de jugar y uno de los proyectos (o EL proyecto) más ambiciosos de PlayStation.
Este análisis fue realizado con un código provisto por Sony Interactive Entertainment.