5ATLUS AMENAZA CON BANEAR A LOS STREAMERS DE PERSONA 5
2017 marca uno de los mejores años para los juegos hasta ahora, con éxitos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn y Assassin’s Creed Origins, todos con un impacto destacado que los fanáticos de la industria sin duda sentirán durante años. Dicho esto, el año 2017 no estuvo exento de deficiencias, ya que algunos desarrolladores y editores cometieron errores al tratar de apaciguar a las audiencias hardcore queriendo mantener todo a su gusto y conveniencia. La siguiente es una lista de los errores más notorios que la industria cometió este año.
Cuando Persona 5 se lanzó en abril de este año, el editor Atlus estableció algunas reglas y pautas para que los fanáticos las respeten cuando transmiten contenido del juego en línea. Aunque aparentemente inocuo a simple vista, las personas que mostraron algún gameplay del título después del 7 de julio corrieron el riesgo de que se suspendiera su cuenta debido a un aviso de derechos de autor hecho por la empresa. Atlus llegó a deshabilitar también las capacidades sociales y de compartir de la PlayStation 4 para el juego, en un intento por mantener el control sobre lo uqe se compartia del juego en linea.
Los fanáticos y los streamers se indignaron por la decisión, y se unieron en contra de la movida en los sitios web de juegos y en los propias redes sociales de Atlus. La respuesta fue tan abrumadoramente negativa que la compañía finalmente sintió la necesidad de reevaluar su posición sobre el tema, ahora permitiendo que la gente juegue hasta el 19 de noviembre sin preocupaciones. A pesar del cambio de opinión, Atlus mencionó que estaba “sorprendido” de que los fanáticos fueran tan inflexibles en contra de las reglas y pautas iniciales, lo cual es un poco extraño en cuanto a cómo la compañía parece estar con el público en otras áreas.
4POKEMON GO FEST
Cuando el desarrollador de un juego dice estar “horrorizado” por el resultado de uno de sus eventos, sabes que uno de los mayores errores del año se ha cometido. Este es el caso del fabricante de juegos para móviles Niantic y su popular título Pokémon Go, que tuvo un evento a principios de este año. El Pokémon Go Fest fue un desastre, con participantes de todo el mundo reunidos sólo para pasar horas y horas debajo del sol abrasador para obtener muy poco a cambio. De hecho, los fanáticos se encontraron con problemas de servidor generalizados y errores que hicieron que Pokemon Go prácticamente no se pudiera jugar durante la mayor parte del tiempo del festival.
Niantic intentó apaciguar a los usuarios al ofrecer $100 en monedas en el juego y reembolsos completos para cualquiera que haya comprado una pulsera de $20 para el evento, pero el daño a los fanáticos del título fue severo. Un hombre de California que viajó al evento presentó una demanda colectiva contra el desarrollador poco después de que sucediera Pokemon Go Fest, solicitando que reciba una compensación por los gastos de viaje.
3ACTIVISION PRESENTA UNA PATENTE DE MICROTRANSACCIONES
Las microtransacciones fueron furor desde la segunda mitad del año, y no en el buen sentido. El mes pasado, la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos otorgó una patente a Activision, que permite “un sistema y método que impulsa las microtransacciones en los videojuegos multijugador”. Esto no fue del agrado de los fanáticos de la industria que interpretaron el movimiento como simplemente otra forma para que grandes editores en la línea de Activision sequen los bolsillos de los consumidores antes de que terminen de jugar el juego que compraron.
Como para provocar aún más las cosas, la patente incluso llega a sugerir que este sistema de microtransacciones podría implementarse en una amplia variedad de géneros a fin de “mejorar el nivel de disfrute del jugador por la compra relacionada con el juego, y que puede fomentar las compras futuras.” La controversia evolucionó de tal manera que los fanáticos temían que Destiny 2 fuera el primer juego bajo Activision en usar tales características. Estas preocupaciones tenían que ser abordadas directamente por el community manager de Bungie, David “DeeJ” Dague, quien en Twitter afirmó que “ninguna de estas funcionalidades aparece en Destiny”.
None of this functionality appears in Destiny. https://t.co/IXlR05tZ1c
— David James Dague (@DJDague) October 17, 2017
Activision ha declarado que la patente fue presentada por un equipo de investigación en 2015 y no se ha implementado en ninguno de sus juegos hasta el momento. Queda por verse si los consumidores verán alguna forma de ello algún día en el futuro, aunque a juzgar por el clima de la industria actual, Activision sería sabio en ir en una dirección diferente.
2MICROTRANSACCIONES EN LA CAMPAÑA DE SHADOW OF WAR & EL DLC FORTHOG ORC-SLAYER
Cuando se anunció durante el verano que Middle-Earth: Shadow of War recibiría microtransacciones dentro del juego además de su precio estándar de $60, la recepción de los fanáticos distaba mucho de ser positiva. Muchos acudieron a los foros para denunciar su implementación en el juego, declarando que los títulos de un solo jugador no merecen microtransacciones por naturaleza y que su uso en Shadow of War parece ridículo y nada más que un atraco de dinero descarado.
Las cosas empeoraron cuando Warner Bros. anunció el DLC Forthog, que parecía un respetable homenaje a un desarrollador fallecido. Desafortunadamente, el editor decidió ponerle un precio al contenido adicional, haciendo que pareciera que estaba utilizando la muerte de un empleado como una excusa para ganar más dinero. Warner Bros. finalmente se disculpó, donó directamente al funeral del ex-desarrollador y dejó el DLC gratis para que todos lo puedan jugar, pero ya el error estaba cometido.
1LOOT BOXES EN STAR WARS BATTLEFRONT II
De todos los errores cometidos este año, el uso de EA y DICE de microtransacciones dentro del juego en el recientemente lanzado Star Wars Battlefront II se lleva el premio. Es difícil explicar de manera sucinta todo lo que salió mal con el lanzamiento del juego, ya que la protesta de los fanáticos y la mala dirección de PR estalló en una catástrofe que atrajo no solo a Lucasfilm, dueño de la propiedad, sino también a los funcionarios del gobierno. En todo caso, las ventas del juego medidas con respecto al original y su puntaje de usuario actual de Metacritic sirve como un resumen perfecto de los eventos que se desarrollaron.
Recién salido de la controversia que fue la implementación de microtransacciones de Shadow of War, los fanáticos no estaban contentos cuando se descubrió que Star Wars Battlefront II también usaría transacciones dentro del juego, de una manera más descarada. El modo multijugador fue diseñado de tal manera que se asemejaba a algo similar a un juego móvil gratuito, donde se espera que los jugadores jueguen durante una cantidad exorbitante de horas para desbloquear héroes icónicos en la franquicia para que cedan a comprar Loot Boxes para avanzar en su progreso. Las Loot Boxes no garantizan el éxito de un comprador en caso de que él o ella tengan dinero, ya que los objetos significativos están en un punto donde el término “raro” es insuficiente.
La compañía todavía tiene mucho en sus manos cuando se trata de lidiar con las consecuencias de la reacción de los fanáticos ante el juego, aunque parece que espera traer de vuelta las microtransacciones en algún momento en el futuro. Queda por ver cómo progresará la serie Battlefront a partir de ahora, si es que hay un siguiente juego dado toda la controversia que rodea a la franquicia.
Los errores de este año han demostrado que la industria del juego está lejos de ser perfecta. Esperamos que los desarrolladores y editores hayan aprendido a partir de 2017 y estén mejor preparados para manejar las controversias de 2018 y más allá.