El pasado fin de semana tuvimos la oportunidad de jugar unas horas al título que abrió el State of Play de Mayo 2024, de Playstation: Concord. Esta experiencia multijugador del género hero shooter 5 vs 5 llegará pronto a las consolas de Sony y también a PC, en simultáneo, y tuvo una beta cerrada el fin de semana pasado, que anticipa la experiencia para la beta abierta. De esta prueba que se pudo realizar para aquellos que contaban con Playstation Plus en PS5, así como los que preordenaron el título en consola o PC, surgieron varias conclusiones y más dudas de las que ya teníamos.
Por empezar, la beta de Concord nos introdujo en una cinemática que pareciera ser de apertura, con algunos personajes del rooster disponibles interactuando entre sí a bordo de la Northstar. No hay mucha narrativa que definir aquí, o buscarle un significado especial. Simplemente quisieron mostrar la capacidad técnica destacable de sus cinemáticas (algo que ya había sorprendido en el State of Play), y sumarle un poco de condimentos adicionales para que empecemos a conocer a los protagonistas. Si bien la primera vez que la vi noté que estaba desincronizado el subtítulo, luego se corrigió. Las expresiones faciales son tan fantásticas como el juego al que todos recordamos cuando lo vimos por primera vez, Guardians of the Galaxy.
En este mundo donde el género lo comanda Overwatch 2, y ya vemos un gran competidor acechando como el Marvel Rivals, Concord tiene una tarea muy difícil: justificar su precio. Con un fin de semana de poca concurrencia en su beta (sí, era cerrada, pero igualmente los números fueron bajos), la gente de Firewalk Studios debe pensar rápidamente en incrementar su valor agregado, las historias que traza con sus personajes. Con el título de Blizzard ya establecido, con una profundidad en sus héroes trabajada por años mediante cinemáticas, pequeñas historias y eventos, Concord necesitará hacer foco en esto para que conectemos con ellos, y empiecen los favoritismos a la hora de repartir disparos.
Al tomar el control de los menús del juego, podemos comprobar que algunos de ellos están bloqueados probablemente para la versión final. Si bien tendremos 6 modos de juego, aquí no podemos experimentarlos, pero nos dejaron los más importantes, un Team Deathmatch y Cargamento. En ambos modos, las partidas se encontraron bastante rápido a pesar de la cantidad de jugadores que mencioné anteriormente. Jugar cada uno de ellos representa una táctica diferente, ya que no será lo mismo contar con reapariciones infinitas o tener que ser cauteloso al llevar una carga. El trabajo en equipo es esencial en Concord.
Dicho lo anterior, es verdad que encontrar jugadores con los cuales coordinar los ataques, fue tarea difícil. Generalmente, en otros exponentes de este género, la presencia de una habilidad definitiva (que aquí no existe) permite individualidades que modifican el rumbo de una batalla. Lanzarse a un grupo de enemigos con Reaper y eliminarlos a todos, hace la diferencia. En Concord, todo parece ser al revés. La necesidad de atacar en combinaciones con nuestros compañeros, potenciando las habilidades pasivas o activas que poseemos, es un factor llanamente importante.
Cada personaje del rooster, es muy diferente al otro. No son solo las habilidades, dos activas y una pasiva, lo que determina esta brecha, sino también sus armas, su velocidad, peso y maniobrabilidad. Desde una Uzi que dispara ráfagas imponentes, hasta una aspiradora o una ballesta, lenta pero letal. Esto, sumado a la habilidad pasiva, que puede acumularse al cambiar de personaje durante la partida (hasta un máximo de 6) proporciona el ambiente para que la experiencia al mando de cada uno de los héroes, no sea idéntica.
Concord además presentó un sistema muy interesante que podría ser diferencial. Al sumar partidas en nuestro repertorio, al márgen de incrementar nuestro nivel de cuenta, también tendrá un progreso individual cada héroe. Y aunque parezca obvio que esta evolución está recompensada con cosméticos, aquí también entrarán en juego las “variantes”, configuraciones pasivas diferentes para cada personaje. Es decir que podremos modificar las habilidades pasivas de un héroe sumando aristas al metajuego en equipo, con la chance de experimentar combinaciones con un equipo bien formado, que nos sirvan a la victoria. Por ejemplo, Lennox modifica su pasiva de recarga rápida, a otra que suma más munición en los cargadores.
Si bien el título utiliza muchos conceptos de sus competidores, hay algo que me hubiera gustado apreciar más: la fluidez. Sea cual sea el personaje elegido, sentí que los escenarios eran muy grandes, o los personajes se desplazan muy lento. Constantemente me encontraba presionando el analógico otra vez, porque creía que mi héroe estaba caminando, pero no era así. La agilidad que vemos en Overwatch, aquí no está presente.
Finalmente, tenemos a disposición un Tablero de Trabajos, donde habrá objetivos a realizar para conseguir experiencia, algo no muy diferente a las misiones semanales o diarias de cualquier otro título de este género o similares.
En conclusión, Concord muestra una química símil exponentes del género, pero con una carta de presentación de 40 dolares. Actualmente solo queda confiar en que todo lo prometido respecto a la trama que irán formando con videos previos al lanzamiento, y el contenido que tendrá durante meses luego del mismo, sean reales. Si evaluamos exactamente las condiciones actuales, Concord es un hero shooter más, que aún no parece mover la aguja, excepto por su hermosa estética.