Los videojuegos siguen siendo una industria incipiente. A medida que crezca, debemos aceptar que nunca permanecerá estática. El diseño de juegos cambiará y modelará según los tiempos, ya que los editores y los desarrolladores inevitablemente construyen sus juegos de acuerdo con las tendencias populares. Piensa en los juegos de rol japoneses de los 90, o la fiebre por los juegos de mundo abierto en la generación anterior. Ahora tenemos una nueva tendencia que está demostrando ser una gran fuente de ingresos y, por lo tanto, una fuerza enormemente influyente en el diseño de juegos: los juegos como servicio. La premisa, por supuesto, es mantener a los jugadores durante más tiempo con las llamadas “experiencias en vivo” que continuamente agregan contenido nuevo a un paquete base. El Destiny original puso en marcha las ruedas de este nuevo enfoque, y ahora se ha expandido a las experiencias de un solo jugador como Assassin’s Creed: Origins y Final Fantasy XV, en las que nuevas gotas de contenido han buscado solucionar problemas y ofrecer nuevos incentivos para mantenernos jugando más allá de lo lanzado inicialmente.
El problema es que ahora es una nueva moda (que es bastante frustrante) lanzar juegos sin contenido con la intención de dar vida a la experiencia en los meses y años posteriores al lanzamiento.
Destiny es, de hecho, el origen de los juegos modernos como servicio y el delincuente principal. Su lamentable y descuidada campaña para un solo jugador y los problemas con el end game probablemente no fueron intencionales, pero el plan siempre fue agregar contenido sustancial en el futuro. Es una política que luego se repitió con la secuela del juego, en la que el contenido base es posiblemente aún más escaso que su predecesor. No Man’s Sky, por otro lado, posiblemente fue planeado de esta manera, pero también terminó tratando de cumplir su grandiosa visión galáctica años después del lanzamiento. Siendo justos, el compromiso de Hello Games ha sido realmente impresionante, y nunca sabremos realmente las circunstancias que llevaron a su infame y decepcionante lanzamiento. De todos modos, el punto es que no hay forma de que este tipo de enfoque sea el edicto al que se debe basar un juego a precio completo. Los errores solucionados mediante un esfuerzo incansable después del lanzamiento son una cosa, pero el mero hecho de “construir una base sólida” no constituye una experiencia de videojuego por la que vale la pena pagar 60 dólares.
Desafortunadamente, eso es exactamente lo que sucedió con Sea of Thieves. La anticipada exclusiva de Microsoft fue promocionada por Rare como el “juego más ambicioso jamás creado por el desarrollador”, y aunque es indudablemente una experiencia multijugador de impresionante escala y potencial, actualmente no tiene más carne en sus huesos que las docenas de esqueléticos enemigos que patrullan las diferentes islas. Para un juego promocionado como la próxima gran razón para ser propietario de la Xbox One, en este momento se siente más como un experimento social que como un videojuego. Hay risas, jugabilidad emergente para disfrutar, pero en general, sus mares magníficamente animados tienen tanta profundidad como un charco. ¿Esta es realmente la escala de la ambición de Rare? Este es el desarrollador detrás de algunos de los juegos más emblemáticos de la era N64.
Curiosamente, Sea of Thieves es muy probable que sea un juego excelente en doce meses. Pero cientos de miles de personas pagaron el precio completo en el lanzamiento, y apuesto a que muchos de ellos no están necesariamente a bordo para la larga espera de nuevos contenidos. ¿Y por qué deberían estarlo? El hecho de que los juegos tiendan a comunidades de streamers, mundos por rellenar con actualizaciones frecuentes no debería hacer que esta práctica sea aceptable.
Mi suposición es que Microsoft probablemente reconoció las fallas de Sea of Thieves en el departamento de contenido y escaló su estructura de precios en consecuencia. Como título de un season pass, Sea of Thieves está bien, pero ciertamente no está repleto de suficiente contenido para ser considerado un lanzamiento completo.
En definitiva, lo que no queremos en absoluto es que esto se convierta en la norma, y eso comienza sin aceptarlo a regañadientes en silencio. Es necesario que haya un precedente establecido para la ola inminente de los próximos juegos que buscan mantenernos invertidos en sus mundos a largo plazo. Los juegos simplemente deben lanzarse como una experiencia autónoma satisfactoria, no solo como una inversión para el futuro. Nunca me vas convencer de adquirir un juego si desde el principio no es una inversión agradable de tiempo/dinero. Destiny, No Man’s Sky, Sea of Thieves, The Division; estos juegos deslumbraron con promesas y entornos espectacularmente bonitos, pero en última instancia fueron mundos vacíos sin terminar y mal pensados desde el lanzamiento. Nada de esto es aceptable, y debe detenerse.