Plataforma: PS5
Géneros: Aventura | Disparos
Desarrollador: Naughty Dog
Editor: Sony Interactive Enterntainment
Fecha de lanzamiento: 2 de Septiembre de 2022
Precio: US$ 69.99 (Playstation)
Idioma: Textos en Español

¿Innecesario? Para algunos sí y para otros no. ¿Cambió en algo? Para algunos sí y para otros no tanto. ¿Entretenido? A más no poder. La única realidad es que The Last Of Us Part I ya está con nosotros, y acá tenés nuestra review.

ARGUMENTO

Conocido por casi todos. Un virus llamado Cordyceps ha atacado a los humanos y los convierte en criaturas violentas, que incluso evolucionan. Toda la humanidad se ha visto sumida en un entorno pandémico del que tratan de salir delante de un virus que no tiene cura conocida.

Existen varios grupos de personas en distintos asentamientos, siendo los del Gobierno los más controlados, estrictos y rigurosos a la hora de repartir raciones de comida o búsqueda de infectados.

Ante la escases de alimentos, la gente se ha visto obligada a consumir otras… Alternativas

Otro grupos son los Cazadores, unos de los principales enemigos de todo el juego. Son personas altamente armadas que no dudarán un segundo en acribillarnos en búsqueda de recursos. Tan crueles como feroces, no han tenido escrúpulos en recurrir al canibalismo más de una vez.

Y por último de los grupos conocidos, nos encontramos con las Luciérnagas. Rebeldes que buscan salir delante de la mejor manera posible, sin querer quedar bajo el yugo de ningún otro grupo.

Así, varias ciudades han sido valladas por muros enormes, completamente custodiadas por soldados del Gobierno. Fuera de ellos se encuentran las Luciérnagas, siempre atentos para tirar abajo los planes del gobierno, por lo que son llamados más de una vez “terroristas”. Y el resto del mundo exterior está dominado por los Cazadores.

Ubicados en ese entorno hostil, en este juego controlaremos a Joel, quien tuvo la desgracia de vivir la pandemia desde el comienzo, y sufrir por ella a punto tal que hoy es una persona totalmente distinta. 20 años después del comienzo de la pandemia, Joel ahora se encarga de ingresar y sacar objetos en contrabando hacia la ciudad o fuera de ella, junto a su socia Tess. La historia se desbanda cuando uno de los socios de Joel y Tess hace de las suyas con unas armas, jodiéndoles el negocio que tenían. Alega habérselas vendido a las Luciérnagas, cuya líder Marlene aparece en escena ocurrentemente y les dice a Joel y Tess que si llevan algo fuera de los muros de la ciudad, ella les dará las armas.

Allí conocen a Ellie y juntos se embarcan en una montaña rusa de emociones, entretenida de principio a fin, donde deberán enfrentar a grupos del Gobierno, Cazadores, infectados de todo tipo, e incluso sus propios demonios interiores. Y dejo acá porque quienes no han jugado este juego se merecen disfrutar la gran historia que ha tejido Naugthy Dog para nosotros.

En síntesis, la historia es exactamente la misma que conocimos allá por el 2013. Eso se ha mantenido intacto en esta “rebuild”, y me parece perfecto, porque es una maravilla tal cual está.

Por otro lado, recordar que este juego incluye la expansión Left Behind, que sirve de precuela del juego, pero la que requiere finalizar el juego principal debido a los spoilers que contiene la misma al iniciarla. No es muy larga pero sirve para conocer un poco más de dónde viene Ellie antes de conocer a Joel.

Dicho esto, a continuación veremos lo que se mantiene y cuáles son los principales cambios de esta edición.

GRAFICOS

Y acá estamos. En la joya de la corona. Muchos de los que jugamos el juego original y luego Uncharted 4, ansiábamos ver The Last Of Us 2 con semejante apartado visual que había logrado la cuarta entrega de Nathan Drake. Años más tarde, quedamos boquiabiertos al ver que Naugthy Dog no solo había logrado eso con The Last Of Us Part II, sino que además, habían mejorado.

Y como siempre queremos más, pensábamos una y otra vez en “¡Qué bueno se vería la primera parte con este motor y estos gráficos!” Y se ve que Naugthy Dog también pensó en ello, porque puso manos a la obra y logró como resultado esta reconstrucción de la primera entrega de las aventuras de Joel y Ellie. Y como quien quiere superarse, nuevamente han ido un poco más allá con este juego.

Como resultado ha quedado un producto maravilloso en cuanto a gráficos y tecnología se refiere. Por momentos se nota que estamos ante un producto de actual gen, pero en otros se siente como si fuera un juego de PS4 potenciado. ¡Y claro! ¡Habían dejado el listón demasiado alto con la segunda entrega!

Donde más se nota el cambio respecto de la entrega del 2013 y su remaster del 2014 es en este apartado. Se nota que muchas cosas están iguales, pero que fueron rehechas, aprovechando nuevas tecnologías y, obviamente, el hardware de la PS5. Así, veremos entornos magníficos con todo lujo de detalles, dando una apariencia de un mundo casi deshabitado, y completamente tomado por la naturaleza. Detalles desde polen o insectos dando vueltas, hasta esporas del virus que pueden apreciarse de una manera impecable.

Veremos ciudades completas tomadas por enredaderas, calles con cráteres producto de las bombas, pero que han sido ocupados por agua de lluvia y se han convertido en hermosas lagunas.

El mundo de The Last Of Us Part I es tan hermoso como peligroso

Pasaremos de entornos exteriores que han formado una jungla de concreto en sentido literal, a lúgubres interiores dominados por una obscuridad donde el peligro acecha cada esquina. Y que gracias a la linterna y a la espectacular iluminación con la que cuenta este juego, podremos explorar en su totalidad.

Otra cosa que me gustó muchísimo que se lo debo al gran apartado técnico, es que aún en los entornos obscuros o con poca luz pueden apreciarse los lugares o enemigos. Por citar un ejemplo, en cierta zona del juego deberemos atravesar unas habitaciones plagadas por enemigos llamados Stalkers, la 2da evolución de los infectados con el Cordyceps. Pues bien, al jugarlo en PS3 siempre pensé que esos enemigos eran Runners (Primer grado de evolución) o Clickers (3er grado de evolución), de tan obscuro que estaba el lugar. Pues bien, en Part I pude apreciar bien no solo el lugar donde me encontraba, sino que además los enemigos eran Stalkers y en base a eso aplicar una estrategia para vencerlos.

Durante todo el juego podemos apreciar ciertos detalles que Naughty Dog incluyó con mucho mimo, y no como un mero capricho: En una tormenta, los personajes se mojan completamente así como las armas y mochilas (cuando antes como mucho veíamos que solo se mojaban sus pelos); pueden apreciarse las modificaciones de las armas cuerpo a cuerpo a punto tal que claramente podremos ver la cinta de embalar atando una tijera a un bate. E incluso luego de un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, ¡El bate quedará con sangre!

Una y otra vez juntando la mandíbula del piso y viendo cada cosas que no para de sorprenderme con lo lejos que ha llegado esta desarrolladora, y ansioso y esperanzado por lo que puede llegar a ser el próximo juego hecho en un 100% para PS5. De pensarlo nomás ya me fascino.

La iluminación, las esporas, el detalle de la mochila o de la máscara de Joel que en parte está debajo de sus pelos y en parte no… Simplemente fascinante gráficamente

Entre las opciones gráficas tenemos varias para seleccionar de acuerdo a nuestras propias preferencias. Así, podemos encontrar:

Modo Fidelidad: 4K nativos corriendo a 30fps. Los 4K implican una mejor resolución, claro está, con muchísimos detalles pero los 30fps no quedan bien parados, especialmente para quienes se han acostumbrado a jugar arriba de los 60 cuadros por segundo. Obviamente después de un tiempo de jugar a 30fps nos acostumbraremos y podremos seguir tranquilamente la aventura.

Modo Rendimiento: El modo por excelencia que muchos usuarios de PS5 (Entre los que me incluyo), seleccionamos. Este modo tiene una resolución nativa base de 2K (2160p) e intenta llegar al 4K por lo que tenemos un 4K dinámico. Además, posee 60 cuadros por segundo, lo cual dotan al juego de una fluidez fantástica. No solo que queda más agradable a la vista en general, sino que esa velocidad nos brinda un entretenimiento aún mayor atento a que los movimientos más fluidos hacen que los enfrentamientos contra los enemigos, sea con sigilo o bajo fuego, sean impresionantemente frenéticos a comparación de lo que eran en sus anteriores versiones.

Modo 120Hz: Un tercer modo es el que prioriza los 120 cuadros por segundo. Para ello se requiere un TV que soporte dicha funcionalidad, activarla en el mismo y en la PS5. Esto nos dará el juego funcionando en Full HD (1920 x 1080), con los detalles de la versión 4K, pero tendremos 120fps que oscilarán entre 89 y 120. ¿Si sentí que hubiera diferencias entre la versión 120 y la de 60? Sí, especialmente en los enfrentamientos donde los disparos hechos por mí se ejecutaban con la misma rapidez con la que disparaba. Y eso me resultó magnífico. No obstante, continué jugando con Modo Fidelidad porque es con el que más cómodo me siento.

Diferentes modos gráficos y opciones para todos los gustos

Los tres modos gráficos mantienen el HDR en todo momento, por lo que no tendrán que preocuparse por modificar color, brillo o contraste cuando se alternen entre resoluciones.

Pero para que se den una idea de estos modos gráficos, quienes hayan jugado Ratchet & Clank Rift Apart (O Una Dimensión Aparte), sabrán entenderme. Es tan bueno el trabajo técnico logrado, que salvo los fps, no se notan muchas diferencias significativas en resoluciones.

Aquí ha habido un problema que quizás resuelvan en futuras actualizaciones: Por defecto, el modo 120Hz en la consola lo tenía en “Automático”. Entré al juego y me dejaba seleccionar modo fidelidad y rendimiento. Arranqué con Modo Rendimiento y tenía activada la opción de los 120Hz desde el juego. Jugué un buen tiempo de esa forma y nunca, jamás, me percaté que no estaba jugando ni siquiera a 2K, hasta que toqué el botón “INFO” de mi TV y allí figuraba resolución 1920 x 1080 y un promedio de 90Hz. Estaba jugando a 1080 120fps porque por defecto el juego tomaba las opciones de la consola, y aún desactivando la opción desde el menú de opciones del juego, no podía cambiar la resolución, por lo que tuve que salir del juego, desactivar los 120Hz de la consola, volver a entrar y recién ahí pude alternar entre 4K 40fps y 2K 60fps. Es algo que debería poder cambiarse directamente desde el juego, sin necesidad de entrar y salir del mismo. Tal como sucede con el cambio entre Modo Fidelidad y Rendimiento, que es instantáneo.

Pero dejando de lado esas nimiedades, en el apartado gráfico The Last Of Us consigue un sobresaliente. Una y otra vez quedaremos boquiabiertos.

Independientemente de la opción gráfica que seleccionemos, gráficamente el juego es una locura.

Se han notado algunos efectos de popping a la distancia, viendo cargar ciertos entornos tanto exteriores como interiores, en particular aquellos que se veían a través de ventanas. Además, se han visto apariciones repentinas de hierbas y follaje, así como también una carga tardía de algunas texturas. Por otro lado, en algunos casos se han visto que la mochila de los personajes atraviesa paredes o a ellos mismos. Pero quizás se deba a la versión utilizada para review, y tampoco es algo que un parche no pueda resolver a futuro. Siendo que no ha afectado el normal desenvolvimiento de las sesiones de juego que he tenido, no les he dado mucha importancia. Pero están.

El modelado de los personajes es impecable. El trabajo que ha hecho el equipo de ND es para aplaudir de pie, dado que han dotado de rasgos completamente distintos a cada personaje, sea principal, secundario o enemigos. Empezando por los protagonistas, con Joel se puede apreciar el paso del tiempo y como le ha jugado una mala pasada, teniendo días sin dormir bien (lo cual se nota en las sombras de sus ojos) y su cara demacrada por todo lo que ha tenido que pasar.

Ellie, que ya puede distinguirse completamente de Elliot Page quien en su momento reclamaba un aparente uso de su imagen para el diseño de este personaje, ya tiene un modelado mucho más acorde a su homónima adulta de la Parte II. Se nota su miedo, su asombro por cada cosa nueva que descubre del mundo en el que nació, y todo eso se refleja en su cara con miles de expresiones que le dan su personalidad tan característica.

El trabajo realizado con Ellie ha quedado fantástico.

Personajes secundarios como Tess y Bill también han recibido lavados de cara literalmente. Podés distinguirlos y diferenciarlos del resto, además de comprender lo que están sintiendo a través de sus expresiones, que son mucho más notorias ahora.

Los enemigos también tienen un gran detalle. Los soldados del Gobierno aparecen completamente acorazados y armados, preparados para enfrentar infectados y no infectados por igual. Los Cazadores presentan suciedad en el cuerpo, algunos tatuajes y cortes en la cara consecuencia de los enfrentamientos, así como también signos del uso de alguna que otra droga. Las Luciérnagas se parecen más a un grupo organizado, con su color y simbología característicos.

Los infectados son las estrellas, claro está. Veremos sus 4 estadios, esta vez mucho más distinguibles gracias a la nueva generación: Los runners, con su apariencia más humana pero con el virus comenzando a dominar se caracterizan por ser bastante estúpidos cuando se los busca con sigilo, pero cuando nos descubren vendrán corriendo y desatando toda su ira con nosotros, y mejor que estemos preparados. Especialmente si vienen de a varios.

Los Stalkers, segundo nivel de infección, son aquellos donde vemos que el Cordyceps está más avanzado. Son como runners mejorados, pero tienen la capacidad de “desaparecer”. A veces los “vemos” con el modo escucha, pero cuando se quedan quietos no podemos verlos más. Y esto requiere estar más atentos porque pueden estar detrás nuestro o flanquearlos, haciendo honor a su nombre y acechando en cada recodo.

Los Clickers, tercer estado de infección, ya muestran al virus tomando completamente el control del cuerpo del enemigo. Es muy raro ver quietos a este tipo de enemigos, ya que están en movimiento constante, buscando a quien destripar. Se caracterizan por tener mucha fuerza, velocidad y un excelso sentido auditivo. Si bien han perdido olfato y vista a causa del avance del virus, han aumentado su audición a niveles muy altos, a punto tal que debemos movernos muy pero muy lento cuando estemos ante su presencia. Un mínimo ruido y fuimos, porque cuando nos agarran no hay forma de zafarnos, salvo contadas excepciones. Por caso, son duros de eliminar con armas de fuego, debiendo utilizar más de un disparo para eliminarlos, incluso disparando a la cabeza. Muchas veces es mejor evitar los enfrentamientos con ellos para ahorrar recursos, y aprovechar su agudeza auditiva usando elementos de distracción como arrojar un ladrillo bien lejos. Los clickers al oir el sonido irán a investigar, dejándonos libre el camino para irnos.  

Shhh! Un mínimo ruido y los Clickers vendrán a por ti.

Por último, quedan los Bloater, el 4º estado del virus. El más fuerte y poderoso de todos. Pero no contaré más de ellos, porque es mejor conocerlos jugando.

En las entregas anteriores de la primera parte, había momentos donde costaba dilucidar ante qué infectado estábamos. Especialmente estando en modo “dormidos”, lo cual implica que debemos acercarnos despacio si se trata de runners o más despacio incluso si se trata de clickers, porque donde uno nos descubre, se vuelve un infierno. Pues bien, con esta segunda parte, aprovechando la tecnología actual, podemos distinguir claramente ante qué enemigo estamos y obrar en consecuencia. Esto se agradece muchísimo, especialmente en zonas obscuras.

Ahora se nota cuando un personaje está herido. Joel sangra como cualquier persona normal, y si lo hieren en la cara, esta quedará ensangrentada. Si tiene alguna herida en el brazo y nos curamos, la venda pocas veces se coloca en el mismo lugar, y además puede apreciarse cómo la sangre va traspasando la misma. Pueden ser nimiedades, pero demuestra las ganas que pone ND por los detalles.

Joel no solo ha recibido un lavado de cara. Ahora también se nota cuando está herido y cuando se cura.

Se han mejorado las mesas de trabajo para mejorar las armas, y esto bebe directamente de la segunda parte. Ello hace que no solo se vean diferentes ante cada mejora, sino que además pueda apreciarse cuando Joel agarra destornillador, cambia culatas, lima cañones, etc. Incluso se lo ve agarrando hilo y aguja para modificar la mochila. Estas animaciones son fantásticas y pocas veces vista en videojuegos, donde estamos acostumbrados a ver un arma en un recuadro y al mejorarla simplemente ver el cambio de aspecto, mientras que el personaje queda estático.

Al modificar un arma, se verá con todo lujo de detalles los trabajos que hace Joel en ella.

También es digno de mención el tema sangre y gore. Desde que vimos su primer trailer hace más de 10 años, ya sabíamos que este iba a ser un juego para adultos, con mucha sangre y desmembramientos. Imagínense lo que es eso ahora en la PS5: ¡Una delicia! Si bien ha tomado prestadas algunas cosas de la segunda parte, tiene una impronta propia producto de ser un desarrollo actual: La sangre se siente muy pero muy realista. Tanto así, que el juego tiene una opción para desactivarla.

Hemos podido ver que un disparo a la cabeza no solo les abre una flor en el cráneo a los enemigos, sino que además, al caer, manchan el piso completamente con un charco de sangre. Ni hablar usando la escopeta, que revienta cabezas, brazos y piernas, dejando una fuente roja en el enemigo tras su disparo. Y la bomba de clavos, para qué: el enemigo literalmente es despedazado y luego puede verse un charco de sangre con forma de estallido, además de las partes del cuerpo que no desaparecieron. No se han guardado nada los chicos de ND, y lejos de ser una violencia gratuita, lo que buscaban era retratar la crudeza con la que había que cargar en ese mundo, en ese entorno tan hostil, donde sos vos o ellos.

Imagínense lo logrado que está, que al disparar con pistola cerca de una pared, la misma pared quedará manchada con sangre. O usando bomba de clavos en un entorno cerrado, hará que algunas partes del enemigo queden pegadas en el techo y vayan cayendo de a poco. Simplemente fantástico.

Y aprovechando ese músculo gráfico que el título presenta, obviamente viene acompañado con un Modo Foto que incluye varias opciones de edición, desde agregar filtros, modificar cámara, añadir pegatinas e incluso decidir desde dónde queremos que se ubique la iluminación. Esto nos permitirá capturar imágenes con luz donde quizás durante esa escena no la hay.

No puedo detenerme, sinceramente. Lo que han hecho en cuanto a gráficos es simplemente apabullante y digno de ser disfrutado.

JUGABILIDAD

Este apartado no se ha tocado casi nada. Más bien podría hablarse de que se ha “ajustado”. Se ha buscado parecerse a The Last Of Us Part II pero sin desviarse demasiado de la esencia de lo que era el juego del 2013. Como hablaremos más en particular en el apartado “Controles”, se verá que acá tenemos un mix entre las entregas anteriores, la parte 2, y algunas propias de esta entrega.

Joel continúa moviéndose de la misma forma, aunque ahora más fluidamente. Todo está ajustado para el estilo de pelea que quiera usar el jugador: Posibilidad de movernos rápido ante enfrentamientos bajo fuego o en lugares con muchos enemigos, y posibilidad de movernos agachados con sigilo, sin hacer ningún ruido evitando ser detectados y ahorrando recursos vitales.

El inventario mantiene la particularidad de las demás entregas: solo se puede cargar lo que se lleva. Dos armas de dos manos y dos de una mano (Esto es para usar en forma “rápida”, ya que si tenemos una pistola o fusil extra, puede seleccionarse y suplantar alguna de las otras dos).

Además puede llevarse un arma cuerpo a cuerpo que puede ser desde un trozo de madera hasta una tubería de acero. Pero lamentablemente estas armas tienen una cierta duración así que si las mismas se rompen, tocará defenderse a puño limpio hasta conseguir otra. Algo que me hubiera gustado que cambiase es algún botón para seleccionar el arma cuerpo a cuerpo y tenerla preparada, porque acá al tocar cuadrado directamente golpea con ella y para eso el personaje se levanta y puede hacer que los enemigos nos descubran. Pero creo que está hecho intencionalmente, dado que el ataque cuerpo a cuerpo ya deja de lado todo sigilo posible.

Pues bien, para los laterales con el direccional, seleccionaremos las armas, para abajo las arrojadizas que pueden ser una molotov o una bomba de humo, además de un objeto de distracción como un ladrillo o botella de vidrio, que nos servirá para arrojar lejos y distraer al enemigo, para así matarlo o bien aprovechar su distracción para pasar desapercibido y continuar tu camino.

Para arriba en el inventario, tendremos para seleccionar botiquín o bomba de clavos. Si bien esta bomba de clavos puede arrojarse, también puede dejarse como mina simplemente tocando R2. Un recurso hartamente recomendable como satisfactorio. Especialmente cuando el enemigo nos está buscando.

Con el touchpad nos sacaremos la mochila y podemos fabricar ciertos objetos con los recursos que encontremos. Así, con Alcohol y un trapo podemos hacer un botiquín y curarnos, o con elementos cortantes y explosivos podemos hacer bomba de clavos. Aquí hay que tener cuidado porque los recursos son limitados y debemos fabricar lo que creamos necesario para continuar. Por ejemplo, puede suceder que tengas recursos para fabricar 3 botiquines, pero luego no podrás fabricar molotovs porque ya usaste los recursos en fabricar otro objeto, ya que usaba los mismos. Entonces hay que estar atento a lo que creamos necesitar en el momento en que estemos. Y por si fuera poco, solo podemos llevar 3, tanto si hablamos de elementos para fabricación, como de objetos fabricados. Así que habrá momentos donde deberemos fabricar o usar algo del inventario si queremos seguir fabricando objetos o juntando recursos.

El inventario si bien es simple, se siente muy cómodo y reviste mucha importancia a la hora de seleccionar algo en enfrentamientos, sea con sigilo o no. Ya sabemos que tocando el stick una vez a la derecha elegiremos una pistola, una vez hacia arriba elegimos botiquín, dos veces hacia abajo elegimos molotov… No pasará mucho tiempo que estaremos seleccionando objetos sin siquiera mirar el inventario.

El hecho de que el cambio de armas, el crafteo y entrar al inventario sea en tiempo real, no hace sino obligarnos a pensar estrategias para tener siempre todo listo, o encontrar un lugar lejos del enemigo para fabricar cosas dado que al ser en tiempo real, cuando hacemos todo esto el juego continúa transcurriendo y los enemigos se siguen moviendo.

Obviamente deberemos buscar recursos por todo el juego, lo que nos incita a explorar. Habrá momentos donde podemos pasar toda una locación con sigilo, pero ello significaría evitar ciertas zonas donde hay recursos valiosos, por lo que nos toca decidir si optamos por avanzar o intentar matar a todos para recolectar los objetos.

Cuando un enemigo común nos agarra, podemos zafarnos tocando cuadrado repetidas veces. Pero cuando nos agarra un enemigo más fuerte como un clicker, necesitamos sí o sí contar con la daga para liberarnos. La daga se encuentra a lo largo de todo el juego o puede fabricarse si tenemos los recursos necesarios. Con ella no solo podremos liberarnos de los clickers sino matarlos con sigilo. Pero debemos tener cuidado, porque la misma tiene una durabilidad, que si bien puede ser extendida, sigue siendo limitada.

La daga además, sirve para abrir ciertas puertas cerradas. Pero la misma se romperá una vez que abramos esa puerta. De igual manera es altamente recomendable siendo que detrás de estas puertas hay objetos muy valiosos.

Así, a lo largo del juego veremos que se premia al jugador por la exploración, y es algo fantástico no solo por lo limitados que son los recursos sino además porque también entretiene explorar. Incluso hay cajas fuertes con valiosos contenidos en su interior, pero primero debemos investigar en búsqueda de la combinación que la abrirá.

Además, a lo largo del juego encontraremos manuales de supervivencia que nos ayudarán a mejorar las habilidades de Joel, pudiendo crear mejores objetos o darle más durabilidad a los que ya tiene.

En lo que respecta a las mejoras propias de Joel, a medida que avanzamos en la historia encontraremos suplementos. Los mismos tienen forma de pastillas o plantas y llegados a cierto número nos permitirán mejorar habilidades como el modo escucha, el temblor al apuntar, o hacer que las dagas no se rompan al primer uso. Por eso, siempre es bueno explorar en búsqueda de estos elementos para mejorar el personaje y hacer más amena la aventura.

Tenemos por otro lado los coleccionables: Ya sean colgantes de luciérnagas, libros de cómics para Ellie o documentos, todos ellos se encuentran regados a lo largo del juego y muchos son bastante interesantes ya que nos dan un mejor panorama de lo que ha pasado (y pasa) la gente que vive en ese mundo.

Además de los coleccionables, veremos graciosos easter eggs relacionados con otros títulos de Naughty Dog

Pero también se premia el hecho de que matemos enemigos, sea con sigilo o en enfrentamientos, en caso de que queramos jugar de esa manera. Muchos de los muertos nos dejan municiones que necesitábamos con ansias, así que no importa la forma en que juguemos, cada una tiene pros y contras.

La fluidez y velocidad con la que transcurre el juego, torna más dinámicos los enfrentamientos. Y vaya que son más entretenidos que en el original. Corriendo como la seda y con la respuesta que nos da el DualSense, se logra disfrutar muchísimo porque la inmersión es total.

La IA de los enemigos ha cambiado y se nota. A veces parecerá que están para que los mates, pero cuando ves que te flanquean o se separan para buscarte… Haces ruido como de un disparo y los enemigos gritan la ubicación de lo que vieron u oyeron, y empiezan a buscar, obligándote a cambiar de estrategia.

El dinamismo que tiene el juego hace que no nos terminemos de acostumbrar a un armar en especial. Por ejemplo, he jugado mucho tiempo con sigilo usando arco y flechas, algo que no usé tanto al jugar el juego de PS3/PS4, pero que aquí se lo merece y es gratamente satisfactorio gracias al DualSense. Pues bien, venía matando enemigos en silencio, pensando que podía avanzar mucho en el juego con esta manera de jugar, y más aún siendo que recuperaba algunas flechas de los enemigos que mataba (las intactas, porque si se quiebran no pueden recuperarse. Bien ahí Naugthy Dog). En fin, ¿Qué fue lo que sucedió? Me quedé sin flechas Y NO ENCONTRÉ MÁS MUNICIÓN POR NINGÚN LADO. Esto está bien implementado y hace a lo limitado que son los recursos en el juego, además de que me obligó a cambiar nuevamente la forma de jugar y utilizar otra arma o continuar con sigilo pero matando enemigos cuerpo a cuerpo o distrayéndolos. Constantemente mantiene pensando al jugador y esto se agradece.

Siguen ciertos problemas que parecen de arrastre. Por ejemplo, linterna va atada a la cámara. La cámara gira más rápido que el personaje. Por ende habrá veces donde necesitaremos ver detrás de Joel, la cámara y la linterna girarán pero Joel se tomará su tiempo. Así parecerá que tiene una linterna en la espalda. Igual esto debe estar hecho así intencionalmente para no entorpecer los movimientos rápidos que más de una vez necesitaremos.

Joel y la linterna apuntando hacia adelante, pero se ilumina detrás. No creo que sea un problema per se, sino hecho intencionalmente a fin de hacer más ameno el gameplay.

Aún se mantiene la imposibilidad de los enemigos de detectar a nuestros aliados. Este juego sería imposible de jugar si nos dedicáramos al sigilo mientras el NPC acompañante hace de las suyas y el enemigo lo detectara. Por eso está bueno que se mantenga, aunque habiendo pasado dos generaciones de consolas, existiendo hardware más avanzado, creo que podrían haber mejorado eso, dotando al acompañante de una IA avanzada de tal manera que pudiera esconderse por sí mismo, sin necesidad de pasar literalmente por delante del enemigo y que este ni se inmute.

Algo que no me ha gustado es que al agarrar a un enemigo automáticamente se activa el modo “pistola”. Esto es algo entendible, siendo que es lo único que Joel puede equipar teniendo el otro brazo ocupado agarrando al enemigo. Pero me ha pasado que estoy jugando con sigilo usando arco y flecha, agarro a un enemigo y pasa a tener la pistola. Lo mato sigilosamente y al querer arrojar rápido una flecha, me doy cuenta que tenía seleccionada la pistola y termino haciendo ruido. Hubiera estado bueno que el juego “recordara” el arma que tenía seleccionada antes de agarrar al enemigo para evitar estas cosas. De igual manera, esto hace que uno esté más atento a estas cosas.

SONIDO

¿Qué decir de este apartado? Si ya eran fantástico, ahora ha obtenido otro nivel. Voces, música, efectos de sonido… Todo marcha en una completa y única sinfonía de cuasi perfección. Y eso en este tipo de juegos, se agradece. Especialmente cuando el modo de detección de enemigos se basa en el sonido.

Desde sonidos de animales e insectos en el ambiente, al bullicio de una pelea que incluso no permite distinguir una charla cercana, pasando a las charlas que tienen los enemigos al explorar o al interactuar entre sí, e incluso el característico ruido que hacen los clickers. Todo se escucha de mejor calidad ahora.

Incluso hay ciertos “relieves” sonoros que nos hacen aumentar la tensión, como un grito que sale de la nada y que no sabés de dónde carajo viene, pero que sabés que debés estar preparado porque en cualquier momento aparecerá algo.

La música obviamente a cargo de Gustavo Santaolalla, en una BSO que lo ha ubicado en los primeros puestos de los grandes compositores de música para videojuegos. Tenemos música más movida para los enfrentamientos y algunos temas tranquilos a la hora de explorar o a la hora de mostrarte ciertas escenas dramáticas. El punteo de Gustavo se hace sentir a lo largo de todo el juego. Me cuesta creer que el juego hubiera quedado igual con otro compositor y música distinta. Así de sublime es.

Las voces, impecables tanto en inglés como en español latinoamericano. En inglés, es sabido que Troy Baker como Joel y Ashley Jonhson como Ellie han presentado una actuación sobresaliente tanto en captura de movimiento como en actuación y voces de los personajes. Y se nota mucho esto cuando uno se identifica con lo que los personajes están sintiendo a la hora de ver o jugar ciertas situaciones.

El doblaje al español latinoamericano es de primera calidad, como nos tiene acostumbrado Sony en estos últimos años. Da gusto como siempre para los hispanoparlantes ver que continúan pensando en nosotros, así se trate de un mero doblaje.

Se ha vuelto una constante en los juegos de Sony la posibilidad de elegir tamaño y color de los subtítulos. Es algo que ya pude experimentar en Ghost Of Tsushima y ahora aproveché en esta entrega, porque me he cansado de ver subtítulos pequeños vaya uno a saber por qué, o con letras blancas que en entornos con mucho brillo o con nieve es lo mismo que no estén. Sí, a veces podía ponerse una caja opaca detrás, pero no era lo mismo. Tanto con el juego de Sucker Punch como en los demás de Sony que salieron posterior o contemporáneos a él, se ha permitido cambiar tamaño y color a los subtítulos. Así, he podido dejar un subtítulo amarillo con contorno negro que queda PER-FEC-TO, evitando así que se pierda algún diálogo, siendo legible y cómodo a la vista, y quedando muy parecido a los que solemos ver en las películas y series.

La posibilidad de elegir color y tamaño de subtítulos, más que bienvenida.

CONTROLES

He aquí otra de las novedades de esta “Parte Uno”. Si bien el 80% de los controles se mantienen respecto del juego de PS3 y del PS4, han querido agregar nuevas acciones para que se sintiera lo mismo pero mejor. Así, se han agregado algunas cosas de TLOU Part II y aprovechando uno de los mejores joystick de la historia de los videojuegos, Naugthy Dog ha querido sacar partido de todas las cualidades que ofrece el DualSense.

Tanto así, que si bien podemos cambiar de armas tocando el direccional para los laterales, ahora también podremos cambiar de arma tocando R1, algo que se agradece especialmente en los combates donde usamos el pulgar izquierdo para mover el personaje y soltarlo para cambiar de arma significaría perder una importante ventaja. Así pues, si me quedo sin munición mientras estoy corriendo, solo tocando R1 puedo cambiar al arma siguiente.

Y la vibración es magistral. Al encender la linterna se siente una vibración recreada perfectamente como si accionáramos el interruptor de la misma. E incluso cuando llueve se siente cada gota en forma independiente con sutiles vibraciones por todo el control. Alevosa ayuda a la inmersión.

En cuanto a la disposición de botones y acciones, decir que será bastante accesible familiarizarse siendo que muchos juegos están manteniendo este esquema, dejando cuadrado para ataques cuerpo a cuerpo, círculo para agacharse, etc.

Me parece que para esta entrega quedaría más cómodo correr con L3 en vez de L1, pero eso va en gusto de cada uno, y puede cambiarse desde el mapeo de controles.

Manteniendo L2 se apunta y con R2 se dispara. Hasta acá algo común en este tipo de juegos. El DualSense es aprovechado al máximo, como ya lo dijimos. Los gatillos adaptivos muestran una resistencia fantástica en ciertos casos como al tensar el arco.

En cuanto a recargar las armas, es fantástico recargar con R2, pero requiere cierto acostumbramiento porque en la mayoría de los juegos ese botón está guardado para le famoso “Disparo desde la cadera” o ataques cuerpo a cuerpo, dejando el botón de recarga al cuadrado. Acá recargamos el arma solo con R2, lo que puede producir confusiones al querer recargar con cuadrado y allí veremos que Joel golpea en vez de recargar, ya que ese botón es para otra cosa. Así que cuestión de cambiar el chip.

ACCESIBILIDAD

Es sabido que toda persona debería tener acceso a estas obras maestras del mundo de videojuego. Pero lamentablemente algunos no pueden hacerlo por verse con dificultades o discapacidades que en primer término tornarían imposible la idea de jugar estos juegos. Pero “imposible” no es más que un reto para muchos desarrolladores como los chicos de Naugthy Dog, quienes han dotado (una vez más) esta entrega con muchísimas opciones de accesibilidad, buscando que cada persona pueda disfrutar del juego a pesar de sus limitaciones.

Así, para quienes tienen problemas de audición tenemos las ya mencionadas opciones de subtítulos, pudiendo además agregarle fondo, nombres de los interlocutores, e incluso que se nos indique la dirección desde donde los personajes están hablando. Por otro lado, en las opciones de controles se le ha agregado la posibilidad de que el DualSense vibre de acuerdo a las palabras que se están diciendo en pantalla. Esto es algo muy loco y para que uno se de una idea, se siente como si pusiéramos la mano en un parlante. Además, el control vibrará indicando desde dónde vienen a atacarnos. Impecable.

También encontramos opciones para jugadores no videntes o de baja visión, tales como descripciones de escenas (habrá una voz en off detallando lo que sucede), asistencia de navegación y recorrido, modo escucha mejorado, omitir los rompecabezas, apuntado automático, entre otras cosas.

Por último, encontramos opciones para quienes tienen dificultades motrices. Así veremos que puede fijarse un enemigo u objeto en forma automática, cambio de arma automático, recogida de objetos en forma automática, asistente de cámara, navegación y recorrido, aire infinito al bucear, o la opción de mantener un botón para realizar combos o para aquellos QTE donde normalmente debe apretarse repetidas veces.

Esto es solo una muestra de las opciones de accesibilidad con las que cuenta este título.

Nadie merece quedarse afuera de este hermoso arte que son los videojuegos, y cuanto más se agregue para que aquellos con dificultades puedan disfrutar de ellos, ahí estaré apoyando esas opciones de accesibilidad. Naugthy Dog sabe de ello y muchos se lo han agradecido, no solo personas con dificultades que antes les era imposible disfrutar de los juegos, sino también la crítica especializada y usuarios. Después de todo, no por nada ganaron varios premios a causa de estas opciones. Pero creo que para ellos, más que una estatuilla, les reconforta simplemente saber que muchas más personas pueden jugar videojuegos. Y que las discapacidades no son un límite para disfrutar, simplemente hay que estar ahí para ellos.

ENDGAME

Al finalizar el juego tenemos con qué rejugar. Hay varios niveles de dificultad donde cada uno presenta un desafío diferente a punto tal que en los más altos ni siquiera nos permitirán usar el Modo Escucha.

Pueden elegirse capítulos o incluso enfrentamientos específicos para rejugar, en caso de querer hacerlo, o bien por habernos faltado algún coleccionable o alguna acción específica para sacar un trofeo.

El juego cuenta con 29 trofeos incluyendo el platino. Siendo que no cuenta con Multijugador online como sus predecesores, esta vez todos los trofeos son de la campaña, por lo que los que antes eran trofeos online, ahora han sido sustituidos por otros trofeos que se obtienen durante la historia principal o su expansión.

Existe la posibilidad de hacer Speedrun y para ello el juego nos permite omitir ciertas escenas a fin de que solo se cuente el tiempo neto de juego. Así que para los acérrimos de llevar a cabo tal cosa, tendrán lo suyo.

PALABRAS FINALES

Se ha discutido largamente la necesidad de hacer un remake o rebuild de un juego que no hace mucho que ha salido (Ni siquiera tiene 10 años). Entiendo que lo que Sony buscaba era atraer nuevos jugadores a comprar la PS5 y además darles la oportunidad a jugadores de PC en un futuro, de disfrutar tamaña obra maestra. Y para hacer eso no podía darles un mero port de un juego del 2013, sino algo acorde al hadrware actual. Y por ese lado sí te justifico esta entrega.

Lo que me parece muy bajo por parte de Sony, es cobrar 70 dls por esto. Es sabido que puede poner sus precios ya que es dueño de estas IP. También es de público conocimiento todo el trabajo que hay detrás por parte de cientos de personas que pasan días y noches buscando entregar lo mejor de su parte para lograr un gran título. Pero seamos sinceros, Sony no debería cobrar precio de juego nuevo a una IP que, quiérase o no, se está lanzando por tercera vez al mercado en menos de 10 años.

Esto es algo que ya había pasado con Shadow of The Colossus, juego de Fumito Ueda que tuvo su primer entrega en PS2, su remaster en PS3 y su remake en PS4. Pero en vez de lanzarlo a 60 dls que era el precio de los estrenos en ese entonces, tuvieron un poco más de sentido común y fue lanzado a 40 dls. Ahí fue bastante razonable.

Pero esto no pasa con The Last Of Us Part II. Entiendo que hay mucho trabajo detrás, y aplaudo de pie. Pero ello no es excusa para ponerlo a precio completo siendo que el 50% de este juego ya lo tenían hecho. Guión, captura de movimiento, voces, etc. Sinceramente no me parece que debería cobrarse 70 dls. Mucho menos para aquellos quienes han comprado en su momento la versión de PS3 y que volvieron a comprarla en PS4. Es decir, ¿Cuántas veces debe uno pagar por el mismo juego? Sony debería haber ofrecido un trato referencial por lo menos con quienes habían comprado una o dos de las entregas de PS3/PS4, porque eso sería retribuirle de alguna manera al consumidor que confió en esta IP no una sino dos veces. Entonces hubiera sido genial si al menos para esas personas hubiera existido un precio referencial de entre 20 y 30 dls. Pero lamentablemente no fue así. Y reitero: el juego es fantástico y vale mucho la pena. Pero no a 70 dls.

Si me preguntás si el juego merece la pena, te digo 10, 100 o 1000 veces que sí. Es una auténtica obra maestra en su versión de 2013 y ahora aún más. Creo que todos deberían poder jugar este hito en el mundo de los videojuegos. Pero no por ello dejar que les cobren cualquier precio.

*Agradecemos a Playstation Latinoamérica por proveernos el código para esta review.

** Agradezco personalmente a José Fontanetto por ayudarme a realizar esta review.

Analisis
Puntaje
8.5
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Abogado y gamer. Desde los 5 años con los videojuegos, pasando por varias consolas y varios juegos, que forman parte de lo que soy el día de hoy.
review-the-last-of-us-part-iNaugthy Dog vuelve a con un rebuild de una de sus obras más excelsas del mundo del videojuego. The Last Of Us Part I es altamente recomendable, en particular para quienes no lo hayan jugado o a futuro para quienes tengan PC. Si bien tiene mejoras, no deja de sentirse esa sensación de Deja Vu constante, dado que muchas cosas se mantienen intactas que en suma no parecen justificar el precio de lanzamiento.