Plataforma: PC
Género: Roguelite
Desarrollador: ChillyRoom
Editor: ChillyRoom
Fecha de lanzamiento (Acceso anticipado): 22 de Abril de 2024
Precio: PC US$ 7.99
Idioma: Textos en español

Como está siendo costumbre en estos días, me toca reseñar un nuevo roguelite que sale (o salió, en este caso) al mercado de los videojuegos, ahora de la mano de ChillyRoom, un estudio chico pero con ambiciones, que presentó una variante top-down (vista cenital) de este género en acceso anticipado en el mes de Abril: Shadow of the Depth. El título es mucho más interesante de lo que parece al expresarlo con palabras, no solo por la posibilidad de utilizar 5 personajes diferentes, con sus estadísticas diferentes y las armas acordes a su estilo de combate, sino también por la dificultad que por momentos nos pone en aprietos.

Shadow of the Depth no tiene una “historia” que contar. Cada uno de los personajes, al utilizarlo por primera vez, una pequeña cinemática nos introduce respecto a cuáles son las motivaciones por las que ingresa a los calabozos que recorremos en cada uno de los runs que haremos hasta vencer a todos los enemigos. Esta introducción inicia con Arthur, el primer protagonista que podremos utilizar, y nos servirá de tutorial a las mecánicas del juego también. Allí veremos como el padre de Arthur es asesinado por los demonios, y él quiere cobrar venganza.

En dicho tutorial aprenderemos sobre los ataques y habilidades que vamos a tener a disposición. En líneas generales, tenemos un ataque normal (con la posibilidad de hacer combos), un tipo de esquive, una habilidad que nos consume maná, un ataque cargado y finalmente una habilidad definitiva (que solo se desbloquea al encontrarla en algún cofre). Adicionalmente, al recorrer los calabozos encontraremos muchos cofres de distintas categorías que nos darán nuevas armas para intercambiar (siempre compatibles con el personaje usado) y habilidades pasivas o activas. Entre las armas, también tendremos una secundaria, que invoca alguna destreza de otro héroe que no sea el que estamos utilizando, como por ejemplo la posibilidad de tener como compañeros a dos águilas espectrales que ataquen y nos defiendan, hasta poderes de congelación o ignición.

En cualquier roguelite la destreza y nuestros reflejos son parte clave del desempeño que tengamos en el run. Sin embargo, la suerte debe estar de nuestro lado al momento de abrir cofres u obtener items aleatorios dispersos en los calabozos, y en Shadow of the Depth no es la excepción. Cada nivel que recorremos tendrá varios cofres dispersos en zonas abiertas u ocultas, y como recompensa, cada uno de ellos nos pueden dar: un arma principal, una secundaria, pociones de vida o maná, o mejoras de habilidades pasivas o vitalidad máxima. Por supuesto, la obtención de ciertos tipos de ítems está librada al azar, pero condicionada levemente por la clase de cofre que abrimos. Por ejemplo, hay zonas de los calabozos donde al pisar sobre ellas nos encerrarán unas paredes invisibles, dándonos pocos espacio para maniobrar y aniquilar a los enemigos que aparezcan en tres olas. Pero, esto tiene su punto bueno, porque una vez vencidos obtenemos un cofre de calidad superior.

La forma de poder vencer en este título se basa en qué tanto exploramos el mapa de cada calabozo en busca de las mejoras pasivas o habilidades nuevas. En ocasiones encontraremos sitios que nos harán elegir entre 3 items, cuál queremos, y desechar el resto; y en otros lugares tendremos a la venta hasta 3 items diferentes, que si queremos, podemos comprar todos. No hay límite en cuanto a las habilidades pasivas que acumulemos, lo cual facilita mucho cada run. Al superar 3 o 4 calabozos, nos encontraremos dando espadazos mientras lanzamos bombas explosivas, un arco eléctrico que ralentiza a los enemigos, una bola de fuego que rebota por las paredes y una explosión gélida, TODO en simultáneo. Estas habilidades pasivas (y también las activas, que tienen las armas), pueden mejorarse con los libros que encontraremos en cofres o a la venta, hasta 10 niveles cada una de ellas. Ya sea cuando nos den un libro para aprender una habilidad o mejorarla, tendremos 3 para elegir, sin la posibilidad de modificarlas (inicialmente).

A medida que jugamos, perdemos, y volvemos a jugar, obtendremos dos monedas: diamantes y oro. El oro, es aquello que solo puede utilizarse dentro del mismo run para comprar items, incluídos los viales de vida o maná si aparecen en alguna tienda, dado que no podremos curarnos a excepción de encontrar y utilizar estos (que generalmente los enemigos lo sueltan). En cambio, los diamantes serán la moneda que perdura y nos servirá para mejorar nuestra arma dentro del run, o comprar Runas en la estatua que encontraremos justo antes de cada jefe. Estas Runas son aplicables desde el inicio de la partida para cada héroe individualmente, siendo que algunas son exclusivas de uno de ellos, y modificarán algunos aspectos como el incremento de daño por la espalda, la generación de escudos bajo ciertas condiciones o sumar atributos como la defensa o el maná. Lo más interesante de las Runas es que al igual que en Diablo, cada una de ellas tiene una forma específica (triángulo, hexágono, trapecio), entonces cada héroe sólo puede equipar una de cada tipo.

Por último, la tercera moneda serán unas esencias que nos brindan en base al nivel de jugador (general a todos los héroes), una vez finalizado para bien o mal cada run. Con estas esencias, que son muy escasas, podemos desbloquear otras mejoras generales y permanentes, como por ejemplo la de iniciar cada run con 100 monedas de oro, o darnos la posibilidad de cambiar las 3 habilidades pasivas  que nos ofrece un libro al usarlo. Este no es un elemento atípico de los roguelite tampoco, y brinda la sensación de que cada muerte realmente vale para todo el progreso general.

Todo es muy lindo hasta aquí, pero al entrar al terreno de los jefes, nos quedamos cortos. Actualmente el título cuenta con 3 jefes, que se pueden acceder luego de cumplir 3 calabozos cada uno. Es decir, superamos 3 niveles “normales”, y luego accedemos al lobby del jefe, donde podremos mejorar, reforjar o modificar las armas, recuperar la vida y comprar runas. Cada uno de los jefes tiene mecánicas poco desafiantes, predecibles y que parecen estar hechas solo con el fin de hacer excesivo daño si por alguna razón te olvidaste momentáneamente el patrón de ataque. Además, no presentan escenarios muy diferentes o entornos destruibles que hagan depender la batalla de ciertas decisiones a tomar. Son bastante planos realmente, con la excepción del segundo jefe, que tiene al menos un ataque interesante.

Para finalizar con la reseña, tanto el apartado gráfico como sonoro, es flojo. Tengamos en cuenta que hablamos de un juego top-down, donde no se ven detalles precisos de cada personaje, por ende el mayor trabajo debería estar en el entorno… y no lo está. Por supuesto hemos visto casos peores, pero no hay un salto arriesgado aquí con nada. Y en paralelo tenemos la música, que es extremadamente genérica, y no ayuda a los momentos de crisis frente a olas enormes de enemigos.

La variación de mecánicas entre personajes es el punto fuerte de Shadow of the Depth, siendo que el resto de los elementos que lo componen están en la media del género. No destaca por una historia interesante, ni tampoco por sus apartados gráfico y sonoro, pero tiene algo que pocos juegos poseen: la posibilidad de ser explotado en un port a móviles.