Plataforma: Xbox Series | Xbox One | PC | PS4 | PS5 | Switch
Género: Acción | Aventura | Plataformas (Metroidvania)
Desarrollador: Ubisoft
Editor: Ubisoft
Fecha de lanzamiento: 18 de Enero de 2024
Precio: PC US$ 49.99 – Xbox / Ubisoft Store: $ 39.999,00
Idioma: Textos en Español

Luego de un excelente año para el gaming como lo fue el 2023, lograr tener un impacto positivo como primer juego destacable del 2024, no parece ser una tarea fácil y no hubo nadie que quisiera tener esa mochila más que el tío Ubisoft. Con una franquicia más que querida, la empresa decidió dar un bombazo a mitad del año pasado anunciando la vuelta a las riendas del Príncipe de Persia, en Prince of Persia: The Lost Crown.

El primer volantazo con el que nos encontramos es que, a diferencia de toda la saga, la historia nos pondrá en la piel de Sargon, un nuevo protagonista en esta entrega. Con un pasado como huérfano, Sargon es adoptado y entrenado por Anahita, una mujer poderosa que le enseña todas las habilidades militares que conoce y forja su sentido de competitividad, madurez y perseverancia. Es este entrenamiento tan duro el que le permite a Sargon unirse posteriormente a la élite del combate, el grupo de guerreros más valiente y poderoso de Persia: Los Inmortales.

Cada uno de Los Inmortales tienen distintas personalidades muy características como si se tratara de La Liga Extraordinaria, para intentar algún paralelismo. Quizás difíciles de recordar por su nombre, pero tendremos a un arquero, un enorme vikingo con su maza, una hechicera y algunos más que formarán al grupo más temido de la región. Impulsados por el propósito de cuidar a Persia, son llamados siempre que los problemas escalan (como los Avengers) y en esta aventura va a suceder ni bien tomemos el control de Sargon.

Al perder el protagonismo del Príncipe de Persia como personaje jugable, un secuestro es el catalizador para que nuestra odisea comience y las fuerzas de Los Inmortales entren en acción. El mismísimo Príncipe Ghassan es la víctima. 

Alterados por esta noticia, el grupo de Los Inmortales se dirige hacia la montaña de Qaf,un lugar peculiar donde aparentemente el tiempo parece estar corrompido, generando sucesos inexplicables para quienes lo atraviesan. Este fenómeno da lugar a que tanto aliados como enemigos se vean afectados por estas variaciones temporales, y muchos de ellos sientan que están atrapados, desencadenando misiones secundarias con personajes que han llegado a esta montaña.

Es en este punto donde se introduce el formato “Metroidvania”, algo que le sienta muy bien a la saga. La mecánica y la trama permiten que sea fácil explicar por qué se tomó la decisión de reinventar la saga de esta forma, dando lugar a otras preocupaciones que escapan a la duda respecto al funcionamiento de una fórmula 2D tan pintoresca. La ausencia de tridimensionalidad está completamente resuelta bajo un sistema de batalla robusto, atractivo y ágil.

Dentro de la aventura, contaremos con herramientas y habilidades para que Sargon se haga paso en la inmensidad del terreno (y no miento, el mapa es enorme). Nuestras espadas y el arco de flechas que obtendremos a los pocos pasos de comenzar, serán en principio los aliados más importantes. Gracias al entrenamiento que podremos realizar con uno de Los Inmortales, habrá una sección de práctica que nos permitirá conocer nuevas combinaciones de ataques permitiendo que los enemigos duren más tiempo en el aire o sean eliminados más rápidamente. Todo parece muy sencillo en un inicio, desde las peleas hasta los puzzles (o las trampas mortales que deberemos esquivar), pero luego de superadas las 8 a 9 horas, incluso en la menor dificultad podremos transpirar.

Ya que mencioné la dificultad, tengo que aplaudir las opciones de personalización de partida que nos brinda el título apenas iniciamos una nueva aventura. Podremos seleccionar ciertas dificultades estándar (fácil, medio, difícil, imposible… básicamente) o también alternar cualquiera de los puntos a medida. Por ejemplo, definir si los enemigos hacen el doble de daño o la mitad, independientemente de si nuestro personaje atacará más fuerte, o si seremos penalizados con más furia de Athra cuando no esquivemos los golpes, entre otras cosas. Esto fue lo primero que vi, y si bien seleccioné la dificultad “Guerrero” (la que tiene por defecto) me sorprendió gratamente la preocupación de Ubisoft en que la experiencia sea completamente personalizada.

Adicionalmente, otra función de accesibilidad, es que podremos seleccionar si queremos que el juego nos de una experiencia guiada por las misiones principales o dejamos a nuestra habilidad de exploración ese trabajo. Si elegimos el primer camino, el título nos mostrará exactamente en el mapa, por más que no hayamos descubierto aún la ubicación, dónde debemos ir para avanzar en la misión principal.

Si bien la saga de Prince of Persia se trató siempre de la combinación entre puzzles difíciles y batallas no tanto así, aquí la balanza se puede tornar más a favor de lo segundo, si personalizamos las partidas. No puedo decir que hay una variedad enorme de enemigos, pero los hay bastantes, siendo que en cada bioma hay alrededor de 4 o 5, completando algo así como 20 diferentes. Es verdad, algunas mecánicas de sus ataques se repiten, pero de todas formas cada uno se siente medianamente distante de otro. Sin dudas son los jefes quienes brillan, con presentaciones enormes o pequeñas, pero variaciones de ataques con el tiempo, e inclusive en algunos de ellos no he podido descubrir cómo esquivarlos (aunque eso podría demostrar que no soy tan hábil como creí).

Las batallas con cualquier enemigo cuentan de dos ataques inminentes: uno que se puede esquivar solamente (en rojo), y otro que permite el contraataque (en amarillo). Cuando Sargon se defiende, como en muchos títulos donde hay peleas, puede hacer un parry bloqueando en el momento justo, y aturdiendo momentáneamente al enemigo (si este no es muy grande o posee escudo). En cambio, cuando sucede el ataque mencionado en amarillo, veremos una escena muy hollywoodense donde Sargon hará alguna pirueta y finalizará embistiendo al enemigo. Con cada tipo de enemigo, estas escenas son diferentes, y denotan la gran invocación a los juegos de pelea que trataron los desarrolladores de captar.

A medida que avanzamos en la trama, Sargon irá obteniendo diferentes habilidades que le permitirán recorrer el entorno más facilmente, como la posibilidad de hacer un dash o dejar una replica de sí mismo a la cual regresar con un salto temporal. Cada habilidad proviene de los fragmentos de una deidad que iremos conociendo a medida que avance la historia, y nos llevará a develar el camino de descubrimiento propio que realiza el protagonista, mientras enfrenta su pasado …. ¿y su futuro?. A estas habilidades se les suma las destrezas, que serán una especie de poderes especiales que podemos realizar con nuestra barra de Athra cargada (otra vez la influencia de juegos de pelea como los de Cyberconnect).

El mapa es muy extenso. Por suerte, se suman a partir de cierto momento estaciones de teletransporte. Estas nos permitirán visitar con frecuencia el Refugio, donde tendremos la posibilidad de entrenar, pedir consejos y comprar talismanes o mejoras. Los talismanes nos darán ventajas y deben ir en nuestro collar de la misma forma que en el Hollow Knight, donde cada uno de ellos tiene un “costo” y no podremos pasarnos del total a menos que encontremos mejoras del collar. También influenciado por el título Team Cherry, encontraremos a medida que circulemos por el mapa a una amiga que nos venderá zonas de mapa que cartografió. Este tipo de herramientas facilitan el backtracking, gracias a puntos de viaje rápido y la presencia constante de árboles Wakwak, que son los elementos de guardado de la partida, junto con la recuperación de consumibles. Cada región del mapa cuenta con su propio diseño distintivo y fondos visibles a la distancia, los que parecen pintados a mano.

Cuanto más nos adentramos en un título del estilo “Metroidvania”, siempre sucederá que sea más difícil recordar a qué sitio debemos regresar y obtener alguna recompensa gracias a cierta habilidad nueva que posea nuestro personaje. Prince of Persia: The Lost Crown lo soluciona de manera magistral agregando un ítem que permite hacer “capturas de pantalla” de lo que veamos y adherirlas al mapa facilitando el backtracking. Algo tan sencillo, pero tan útil, que merecía ser mencionado.

Es difícil tratar de resumir la experiencia de más de 14 horas de juego en un título que no esperaba me sorprendiera de esta forma, y que incluso con todo lo que ya he comentado aquí, no lo pude terminar (y espero hacerlo pronto). La animación parecía ser el punto más flojo, siendo que al comenzar el juego mis ojos no se acostumbraban al cel shading que presenta, pero en el pasar del tiempo me dejó boquiabierto. Cada cutscene del juego es mágica, recreando acción 2D frenética y salvaje como si estuviera jugando Street Fighter y utilizara algún ataque especial. Una vasta cantidad de misiones secundarias que mantienen atada la adrenalina cuando parece que el juego está por disminuir su calidad, y nos permite exprimir al máximo la dificultad de un título como este.

Prince of Persia: The Lost Crown es un buen recordatorio de que en ocasiones hay que detenerse, mirar atrás, hacer una lectura de los errores y empezar con la hoja en blanco a escribir. Es un recordatorio también de que siempre podemos explorar nuevos caminos sin miedo al éxito. Una de las mejores decisiones que ha hecho Ubisoft en este último tiempo está plasmada en este juego. Un cambio rotundo hacia una jugabilidad fugaz, escenarios coloridos, un mapa sumamente explorable y con dificultad ajustada para los más tenaces y aquellos que quieran dar un paseo. Tengo mi fé puesta en lo que va a continuar con esta reinvención de la saga. Tengo mi fé puesta en que estamos ante un candidato a llevarse algún premio este año.

Analisis
Puntaje
10
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Gamer. Narrador. Loco. Entusiasta. Fanático del Chrono Cross y la aventura. Queriendo tener un condensador de flujos y viajar en el tiempo, para explorarlo todo.
review-prince-of-persia-the-lost-crownUna de las mejores decisiones que ha hecho Ubisoft en este último tiempo está plasmada en este juego. Un cambio rotundo hacia una jugabilidad fugaz, escenarios coloridos, un mapa sumamente explorable y con dificultad ajustada para los más tenaces y aquellos que quieran dar un paseo. Tengo mi fé puesta en lo que va a continuar con esta reinvención de la saga. Tengo mi fé puesta en que estamos ante un candidato a llevarse algún premio este año.