Tuvimos la oportunidad de contar con una versión anticipada del título del estudio Prideful Sloth, que simula ser un plataformero 3D, pero oculta en su jugabilidad todos los tonos posibles de gestión de comunidades y ciudades. Grow: Song of the Evertree es un hermoso título, para pasar un momento de calma junto a nuestro control.

Si bien la E3 es un evento para tirar la casa por la ventana en cuanto a títulos triple A, no quita que los estudios pequeños cada vez ocupan más y más espacio en este radar. En particular, la edición de este año nos dió a conocer Grow durante Guerrilla Collective, el espacio de la expo focalizado en indies. Con fecha de estreno para el 16 de Noviembre en PC, Playstation 5, Nintendo Switch y Xbox One, 505 Games (su publisher) estuvo repartiendo dosis de micro-managing en forma de códigos para este título y así poder apreciar por unos días que depara la versión final.

Grow: Song of the Evertree esta plagado de referencias a otros juegos, como Harvest Moon, Animal Crossing o Zelda, y principalmente nos demuestra una “secuela indirecta” al anterior título de la desarrolladora, Yonder. Sin embargo, la historia se vierte por otros lados. En este caso nos encontramos con una civilización que encontró el Evertree (o Árbol de la Vida, por ponerle un nombre) y vive en armonía y paz dentro de sus ramas, que conforman distintos mundos, por así decirlo. El problema, es que nunca una historia empieza y continúa bien, así que por obvias razones esta paz queda destruída por el marchitamiento del árbol y la aparición de criaturas buscando su destrucción. Aquí aparecemos nosotros en escena, como un alquimista (muy personalizable en cuanto a estética del personaje) que busca recuperar el árbol y atraer nuevamente a toda la gente que se marchó.

Para cumplir nuestra misión, deberemos ayudarnos de dos compañeros que nos guiarán en la travesía (uno es un libro de alquimia y el otro un caldero), y nuestra herramientas para juntar recursos o completar pequeñas tareas: martillo, hacha, hoz, entre otras. El juego está planteado para que sea una experiencia pacífica, donde primero tenemos la encomienda de recuperar una zona (rama) del árbol removiendo pasto, picando rocas, plantando semillas y repitiendo una y otra vez a medida que los días pasan (hay ciclo de vida, por lo que a cierta hora o finalizadas las tareas, deberemos ir a dormir). Una vez cumplida la meta de recuperar esa primer zona, el gameplay se abre un poco, permitiendo que ciudadanos puedan volver a la ciudad donde tenemos nuestra casa, y que hemos logrado retroceder la infección del árbol.

Aquí entonces el juego se divide en dos vertientes. Por un lado, tenemos que cuidar cada una de estas ramas / zonas del árbol que vamos recuperando, entrando todos los días y regando, limpiando, etc., y recuperando los recursos que nos dejan. Y por el otro, tenemos que poblar nuestra ciudad, que cuanto mejor equipada esté, más gente atrae y mayor es la cantidad de personas que tienen el deseo de quedarse a vivir (porque algunos solo quieren pasar a saludar). Esto último es lo que llamaríamos literalmente un City Builder, porque mediante un sistema de vista cenital podemos construir edificaciones como bares, casas, almacenes y posicionarlos alrededor de la plaza principal, mejorando la calidad de vida. Estas edificaciones contemplan también adornos, colores, e incluso actualizaciones para que, por ejemplo, una casa pueda tener más de un solo habitante en la misma.

Si bien es un título divertido “nivel Animal Crossing” (que sería no divertido para mí), creo que el punto más fuerte de todos es su diseño artístico muy pulido y que destaca por colores vívidos y chillones en paralelo. Sin embargo, todo eso parece ser más un incentivo para un público infantil que disfruta de juegos como Minecraft o Roblox, y de acercarlos a un mundo donde no todo se trate de construir sino mas bien de gerenciar, con minijuegos disfrutables como la pesca, pero no para adultos.