La semana pasada, con motivo de la salida del título nuevo de Naughty Dog (Uncharted: The Lost Legacy), tuvimos el agrado de ser invitados por la gente de Playstation a sus oficinas ubicadas en Belgrano para entablar conversación con dos referentes de esta joya audiovisual: Shaun Escayg, director creativo y co-escritor de TLL, y Kurt Margenau, director del juego.

Antes de comenzar a detallar todo lo que nos comentaron, queremos hacer un paréntesis para agradecer enormemente a la gente de Playstation por esta oportunidad, y por todas las comodidades que nos brindaron en sus oficinas, desde la oportunidad de probar el juego hasta las delicias que nos sirvieron para comer. Gracias Alejandro, Dayana e Ignacio por hacernos sentir como en casa (y por dejarnos sacar una foto con Kratos en el pasillo).

¿No todos los días tenés la oportunidad de entrevistar a una de las mentes maestras de Naughty Dog? ¿O sí? Esto lo teníamos claro, por eso junto a nuestros colegas de TyC Sports, Lo Jueguito, Cultura Geek e Irrompibles tuvimos que elegir de forma precisa QUE queríamos que nos contaran. Y por suerte, Shaun y Kurt estaban con muchas ganas de hablar.

¿Cómo es el proceso creativo al desarrollar un juego de Uncharted? ¿Deciden primero la locación y después el argumento?

Shaun: Nos sentamos con el equipo a pensar en distintas historias, diferentes personajes… Aunque solemos comenzar con estos últimos. Y de allí elegimos a Chloe, por ser el personaje más amado por el estudio y los fans. Queríamos explorar más a ella, porque era como empezar de cero, un desafío para nosotros.

Shaun Escayg, director creativo y co-escritor de The Lost Legacy

Y entonces tuvimos una idea: ¿Qué pasaría si Chloe, nuestra “side-kick”, tuviera un trabajo y tuviera mucho que perder?. Lo que derivó a ¿Quién sería el mejor el mejor compañero para ella? ¿Y el peor?. El claro resultado era Nadine Ross, quien comparte muchos sentidos con Chloe, pero a su vez es la cara opuesta a ella. Chloe es muy enigmática, una ladrona; Nadine es pragmática y una líder militar capaz de patearte el trasero. Y nos preguntamos qué pasaría si tuvieran un trabajo juntas en el que pudieran perder todo, ambas.

Kurt: Respecto a la locación, pensamos en dónde no habíamos estado (cosa que es difícil a esta altura de la saga Uncharted), y las múltiples condiciones que debían cumplirse para desarrollar la historia. Entonces llegó la idea de India, que venía acompañada del hecho que Chloe es mitad hindú, y vimos la oportunidad de incorporarlo a la historia. No solo basar la narrativa en el fundamento de “encontrar un tesoro”, sino recorrer el pasado de Chloe.

 

¿Porque decidieron introducir una modalidad de exploración abierta en The Lost Legacy? ¿Creen que podría ser la mecánica a utilizar en las próximas aventuras de Naughty Dog?

Kurt: Esto era algo que queríamos desde hace tiempo, con espacios más abiertos para explorar y que el jugador no tenga un objetivo tan directo. Que era algo que pasaba con la sección de Madagascar en Uncharted 4, pero al final seguía teniendo un objetivo claro y ya sabía donde tenía que dirigirse. Queríamos que el jugador tuviera esa misma sensación de asombro que tienen los personajes. De no saber qué hay allá afuera, y que deban salir a averiguarlo de una forma que nunca lo habían hecho antes.

Shaun: El mundo abierto es una herramienta que nos ayuda a crear una sensación de asombro y hallazgo.
Junto con la ambientación arqueológica, el mundo abierto da esa sensación de descubrimiento, pero en otro sentido.
En cuanto a las próximas entregas, si encontramos la oportunidad de aplicar el mundo abierto, lo vamos a hacer. Una cosa que aprendimos con este juego, es contar una historia lineal en una estructura no lineal. Usarlo de forma efectiva, ya que uno siente que puede ir para cualquier lado y experimentar algo nuevo, aunque la historia sea lineal. Esa fue una mejora importante para nosotros, y también una muy difícil.

 

¿Tienen planeado realizar más spin-off de Uncharted, o continuar con la historia de Chloe?

Shaun: No hay planes inmediatos de hacerlo. Por ahora unicamente queremos tomarnos vacaciones y volver para enfocarnos en The Last of Us Part 2, junto con el resto del estudio. No hay proyectos pensados, pero sabemos que el mundo de Uncharted es mucho más grande que Nathan Drake (y esta historia lo prueba). Tenemos muchas historias que contar, y muchos personajes que explotar.

Kurt: Nos gusta trabajar con proyectos interesantes…Por lo que si encontramos un proyecto desafiante y que nos interese, lo haremos.

 

Muchas críticas al juego dicen que es muy corto (6 a 9 horas), ¿Consideran agregar algo más? Como un DLC o Add-On.

Kurt Margenau, director del juego

Shaun: Es gracioso que lo menciones, dado que el juego comenzó como un DLC para Uncharted 4 y creció a algo mas grande como lo que terminó siendo. Injusta comparación dado que no tuvo los mismo tiempos de desarrollo, ni el mismo equipo. Realmente no hubiera querido que fuera más largo de lo que es, dado que se extendió en el proceso de creación, y ya es suficiente.

Kurt: Creo que el tiempo del juego, es el tiempo para contar la historia. Nunca podría parecerse a Uncharted 4, porque siempre parecería más corto. Es el tiempo suficiente para contar esta historia de Chloe y hacerla interesante.

 

Uncharted: TLL utiliza el cliché de muchas escenas vistas en otros títulos de la saga, ¿Esto fue porque escucharon lo que los jugadores tenían para decir sobre la saga y lo reutilizaron?

Shaun: En realidad, tomamos siempre en cuenta las opiniones de los jugadores, pero no fue esa la razón por la que incorporamos escenas “repetidas” como la del tren. Nos pusimos a pensar, y sabíamos que Uncharted 2 fue uno de los mejores juegos y contenía la escena fantástica del tren, pero no por eso elegimos hacer lo mismo, sino porque tenía la combinación de cosas que necesitábamos para esta historia. Desde Uncharted 2 había muchas mecánicas que agregar para una escena con el tren, como la soga, y dijimos “Vamos a hacerlo, divirtámonos una vez más con esto”.

 

¿Cuales fueron sus inicios en la industria de los videojuegos? ¿Cuál fue el juego que los influenció para trabajar en esto?

Shaun: Inicié en Naughty Dog con The Last of Us, y previamente estuve en la industria del cine. Me uní por la oportunidad de trabajar con Neil y Bruce, y lo amé. Los sentimientos que tenés cuando jugas, no son solo los de un espectador… eres parte de eso, de la historia, de los personajes. Empecé con TLOU, luego Left Behind y Uncharted 4 fueron el camino hasta The Lost Legacy.

Kurt: En mi caso, inicié en 2008 con Uncharted 2, pasando por toda la saga a excepción del primer título. Mi juego preferido, el que me influenció, fue Metal Gear Solid, porque te mostraba el poder del medio y lo que se podía hacer: un buen juego y una película. Me voló la cabeza. Siento que Naughty Dog usó correctamente todo para que los chicos puedan experimentar un juego con una presentación cinematográfica pulida.

 

Desde tu experiencia trabajando en cine, ¿consideras un desafío mayor trabajar en el mundo de los videojuegos?

Shaun: Buena pregunta. Ambos tienen sus desafíos, pero la diferencia mayor es que en los videojuegos tienes mucho más para hacer. Muchas veces las escenas son inclusos más largas que una película, y se tarda más en redactarlas…Incluso podría decir que se comparan con una serie de televisión más que una película. Y luego está el desafío de la integración de la jugabilidad, uno de los más sorprendentes y que más me llamó la atención de la industria.

¿Podemos hacer que sientas la historia sin decirla?. Es una experiencia muy inmersiva en donde tu tienes el control, donde das las soluciones, a diferencia de sentarse y ver una película. Me emociona ver como evoluciona. TLOU fue mi primer experiencia y noté como se conectaba la gente con los personajes, y es algo que le da a este medio una ventaja muy grande respecto a otros.

 

¿Algo para decirnos sobre la película de Uncharted?

Shaun: (risas) La verdad es que creo que ustedes saben más que nosotros sobre este tema. Estuvimos muy enfocados en TLL, pero si sabemos algo estaremos muy felices de compartirlo con ustedes.

 

Luego de todo esto conversamos con la gente de Playstation, quienes nos informan que tienen intenciones de comunicarse más con la Comunidad en Argentina, y esto fue solo un primer acercamiento. Asi que, ¡esperamos más novedades!