Grinding Gear Games reveló un tráiler y detalles del contenido de la más reciente expansión de Path of Exile, titulada Crucible, que se lanzará el 7 de abril para PC y Mac, y el 12 de abril para PlayStation y Xbox.

Tuvimos la oportunidad de participar en la presentación oficial donde le hicimos algunas preguntas relacionadas a esta expansión y la franquicia en general a Chris Wilson, fundador del título.

LXJ: ¿Cuanto tiempo estuvo en desarrollo esta expansión? ¿El equipo encargado de este proyecto tuvo a cargo otra expansion anterior?

CW: Normalmente tenemos ciclos de trabajo de 13 semanas para cada expansión, pero en este caso fue un poco más extenso. El equipo es el mismo que hace todas las expansiones de Path of Exile, pero específicamente este grupo de desarrolladores fueron los mismos que las últimas 4 o 5 expansiones.

LXJ: ¿Cuanto es el tiempo que se deberá invertir para completar el contenido principal de la expansion?

CW: Tratamos de que las expansiones que realizamos se ajusten a todos los perfiles de jugadores que tenemos. Es decir, si sabemos que alguien va a contar con poca cantidad de horas para jugar, queremos que no se pierda contenido importante; y en cambio si tienen muchos días para usar, vean aún más de esto, llegando finalmente a aquellos que juegan la expansión por varios meses, en donde tenemos que asegurarnos que haya suficiente contenido para mantenerlos ocupados.

Es una pregunta complicada, pero realísticamente hablando, para el momento en el que empezaste a jugar y llegaste al final de la historia principal, que puede tomar algunos días, o meses para ciertos jugadores, ya habrás visto mucho contenido y queremos que hagas un pequeño esfuerzo adicional para encontrar ciertas sorpresas. Buscamos que la curva de esfuerzo sea descendiente a medida que se involucran en el título.

LXJ: ¿Crees que este es el objetivo principal de 2023 para ustedes? ¿o el máximo objetivo es otro?

CW: En 2023 tendremos 3 expansiones de Path of Exile 1 para lanzar aún. Tenemos Crucible, una próxima en Agosto, y potencialmente hablaremos de más detalles de la última más llegado el final del año. Adicionalmente estamos terminando los desarrollos de Path of Exile 2, la gran secuela de la que estaremos dando más información a partir de Julio en la Exilecon de Nueva Zelanda.

Basicamente tenemos mucho contenido por delante, que iremos mostrando a los jugadores en Gamescom y PAX West, antes de continuar haciendo varios anuncios sobre el contenido de Path of Exile 2. Es decir, tenemos dos objetivos principales este año, que consisten en sacar grandes expansiones para Path of Exile 1, y simultáneamente preparar el terreno para la salida de su secuela.

LXJ: ¿Ya se encuentran trabajando en el futuro del título? ¿Deberemos esperar a Exilecon no?

CW: Sí, es correcto. También es importante conocer que con las expansiones de Path of Exile 1, solemos trabajar de a una a la vez, por lo que no hemos comenzado aún con las siguientes de este año.

LXJ: ¿Se encontraron con algún problema en el desarrollo de esta expansión? ¿Hubo algo que tuvieron que cambiar en el resultado final?

CW: Nos volvimos muy buenos definiendo nuestro alcance y explorando con tantas expansiones en cartera. Generalmente, lo que planeamos, termina siendo aquello que sale en la expansión, más allá de algún pequeño cambio como nos pasó con el combate, que probamos diferentes técnicas y las cambiamos varias veces, pero nada fuera de lo normal en el proceso de desarrollo. Algunas habilidades, por ejemplo, definimos quitarlas de esta expansión y lanzarlas más adelante para mejorarlas y que funcionen como buscamos que lo hagan.

LXJ: Desde el comienzo hasta hoy, de 0 a 10 ¿qué puntaje le darías a esta expansión en materia de calidad?

CW: Lo interesante de este ciclo de desarrollo fue que pudimos tomar 17 semanas en vez de 13 como usualmente hacemos, por lo que la calidad de esta expansión crece en comparación con la anterior, por ejemplo, que consideraría está en 8 o 9 sobre 10. A los jugadores les encantó Sanctum, y Crucible va por el mismo camino, por lo que espero esté en ese nivel de calidad o más aún.

LXJ: ¿Crees que esta expansión servirá para atraer nuevos jugadores al título?

CW: Nos dimos cuenta que las expansiones son muy buenas para atraer nuevos jugadores, generalmente porque sus amigos juegan y luego ellos buscan cooperar. Esperamos que con Crucible suceda lo mismo.

LXJ: ¿Cómo logras equilibrar la complejidad del juego para que sea accesible para todos los jugadores?

CW: Tratamos de dejar siempre la complejidad de lado, y para eso buscamos que los controles sean simples, logrando que se mueva o ejecute acciones el personaje con solo un click, incorporando habilidades sencillas y este tipo de mecánicas. El juego se vuelve complejo cuando el jugador quiere sambullirse en los sistemas de combate o habilidades más dificiles.

Es decir, no es como Flight Simulator, donde debes aprender a manipular muchos controles para empezar a disfrutarlo. Aquí buscamos que sea muy fácil de jugar en un inicio e incremente la complejidad con el tiempo.

LXJ: ¿Cómo influye la comunidad de jugadores en el desarrollo de Path of Exile?

CW: La comunidad de jugadores quería ver muchas cosas de las expansiones, desde características particulares a cambios, y buscamos con muchas energías satisfacerlos. Leímos mucho feedback de ellos, y creemos que tenemos un producto que es apropiado para lo que quieren y sabemos que desean.

LXJ: ¿Qué piensas que hace que Path of Exile sea un juego tan atractivo para los jugadores?

CW: En primer lugar, sus items. Es un juego en donde cada objeto que obtenés tiene mucho valor y a los jugadores les encanta acumularlos para luego mostrarlo a sus amigos por ejemplo.

Luego sigue la personalización de tu equipo. Con esto me refiero específicamente a cómo podés formar tu personaje, sus habilidades y destrezas, algo en lo que nuestro juego profundiza mucho. Hemos visto muchas personalizaciones diferentes que no paran de sorprendernos y creo que los jugadores disfrutan mucho de esto.

Características clave de Crucible:

  • Crucible Challenge League – Una nueva expansión de Path of Exile que traspasa los límites del sistema de elementos del juego al permitirte aumentar tus armas con sus propios árboles de habilidades. Estos árboles proporcionan bonificaciones que mejoran o aumentan el estilo de juego de tu personaje. Las habilidades en los árboles consumen experiencia de los encuentros del Crisol para desbloquear, pero puede tener efectos bastante poderosos.
    En los encuentros de Crucible, los jugadores eligen un arma para mejorar canalizándola en una forja antigua. A medida que canalizas tu arma, los monstruos fundidos se combinarán para formar enemigos más grandes y temibles. Empujar tus límites es la forma más rápida de subir de nivel tu arma, pero hacerlo aumenta el riesgo de fallar en el desafío. En su área exclusiva de final de juego, The Forge of the Titans, estos árboles se pueden combinar para crear armas de un poder sin precedentes.
  • Atlas Gateways – Una nueva incorporación al final del juego de Path of Exile, Atlas Gateways son nuevos nodos que permiten el cruce instantáneo entre dos ubicaciones en Atlas Passive Tree, lo que facilita la cantidad de puntos de viaje que permiten a los jugadores concentrarse en construir el árbol que les permite reproducir el contenido que ellos quieran.
  • Renovación del contenido del final del juego – Breach/Abyss: – se han renovado dos mecánicas de liga más antiguas, Breach y Abyss. Se ha reducido el desorden en ambas mecánicas y se ha mejorado la jugabilidad, lo que da como resultado una experiencia más optimizada con recompensas altamente enfocadas.
  • Reelaboración del Árbol Pasivo y las Maestrías – Aproximadamente la mitad de las maestrías se han rediseñado, y las nuevas maestrías tienen efectos más interesantes que sacudirán muchas construcciones y brindarán opciones adicionales para las nuevas.
  • Nuevas habilidades de Vaal – Se han agregado nueve nuevas habilidades de Vaal al juego. Estas son versiones de habilidades existentes que mejoran y aumentan la habilidad original, brindando a los jugadores un impulso periódico cuando lo necesitan, ya sea para concentrarse en derrotar a un jefe o mitigar el daño de explosión en una emergencia.
  • Reelaboraciones de Ascendencia – Las clases de ascendencia Saboteur y Pathfinder se han rediseñado brindándoles herramientas nuevas y emocionantes que son más impactantes y llevan sus temas aún más lejos.
  • Mejoras a Ruthless – Se han realizado varias mejoras en el modo de juego Ruthless, incluyendo el regreso de Eternal Orbs y la introducción de un conjunto de desafíos específicos de Ruthless para completar.