En el marco de Argentina Game Show 2023 (AGS Flow 2023) la gente de Warner Bros. Games nos dió la ENORME oportunidad de entrevistar a Andrew Stein, Senior Producer para NetherRealm Studios, empresa detrás de Mortal Kombat 1. ¡Andrew es un tipazo! que trabaja en el estudio desde 2012 y tiene más de 20 años de experiencia en producción así como fue ex militar del ejército de EEUU.
Locos X Los Juegos: ¿Cómo estás Andrew? Es un placer tenerte en nuestro país.
Andrew Stein: Estoy muy bien, amigo. Es la primera vez que estoy en Argentina. Me encanta el país hasta ahora, la gente, la energía, el entusiasmo por Mortal Kombat 1 y por la franquicia Mortal Kombat en su conjunto, es absolutamente increíble. Siempre me sorprende cada vez que vengo a un país nuevo y veo cuán apasionadas están las personas por el contenido, por la franquicia, cuánto la aman, y simplemente, siempre nos enorgullece ver cuán dedicadas están las personas a la franquicia.
LXJ: Has estado trabajando en Netherealm Studios ¿durante unos 10 años, verdad? ¿En qué franquicias has trabajado?
AS: Sí, 11 años en realidad. 11 años hoy. Mi primer juego fue Injustice 1 de NetherRealm. Así que pude, sabes, ver el proyecto desde una etapa muy avanzada. Y luego salté directamente a MKX desde allí. Originalmente comencé en nuestro equipo de Cortex, que son los ingenieros que supervisan el desarrollo de nuestro motor. Estuve allí por un tiempo, pero luego hice la transición al diseño porque el estudio tenía esa necesidad. Así que salí, fui a diseño y estuve allí durante unos siete años, pero luego, obviamente tuvimos desde MKX hasta Injustice 2, Mortal Kombat 11, Mortal Kombat 1, y también un poco de algunas cosas para móviles de vez en cuando. Así que sí, he tocado muchas cosas en NetherRealm, sí.
LXJ: ¿Tu experiencia en el ejército te ha dado un enfoque diferente para el estudio?
AS: Sí, realmente se trata más de liderar con el ejemplo, la ética de trabajo y la atención al detalle que se inculca en el ejército de EE. UU., que es crítica y se traslada a cualquier profesión. Pero llevar eso a la mesa, tener un poco más de determinación y también mantener más perspectiva, entendiendo “Chicos, esto son videojuegos, nadie está muriendo, así que asegurémonos de divertirnos”, les recuerda a las personas “diviértete con lo que estás haciendo”. Yo retaría a casi cualquier persona a encontrar un estudio que trabaje más duro y se preocupe más por el producto, pero también retaría a cualquiera a encontrar un estudio que se divierta más que nosotros. Y creo que eso se ve en el producto cuando lo tomas y juegas, te das cuenta que alguien amó este juego cuando lo hizo.
LXJ: El juego es un éxito. En nuestra reseña le dimos 8.5 de 10.
AS: ¡Cómo te atreves! Ja ja
LXJ: ¿Habrá más colaboraciones con Hollywood?
AS: Bueno, lo que tenemos actualmente en nuestros acuerdos, Kombat Pack 1 con Peacemaker, Homelander, Omni Man, además de un montón de personajes clásicos de MK, así que siempre estamos deseando hacer esas cosas. Esa es nuestra principal atención ahora, pero sé que siempre estamos mirando hacia el futuro, tratando de darles a los jugadores lo que quieren y hacer cosas geniales, sí.
LXJ: ¿Hay una cantidad planeada de contenido adicional en este momento más allá de Kombat Pack 1?
AS: En este momento, todo sigue en discusión, así que fuera de eso no podemos realmente comentar sobre cualquier otra cosa.
LXJ: ¿De dónde vienen las ideas para las Fatality? ¿Hay un equipo dedicado para eso?
AS: Las ideas para los fatalities provienen de todas partes. Nuestra recepcionista nos dio una idea para una fatality, y hasta hemos tenido a alguien en finanzas que tuvo una idea que se materializó. Pero lo realmente interesante es tener una idea en tu cabeza, solo una parte, y que esa sola idea llegue completamente intacta hasta el final; solo hay una persona en el edificio que puede hacer eso y es Ed Boon. Todas nuestras ideas siempre se modifican, a veces es por razones artísticas, por consideraciones técnicas, pero en respuesta a tu pregunta, sí, tenemos un pequeño equipo que se reúne para eso.
Lanzamos la invitación a todo el estudio, “vamos a sentarnos y hablar sobre los fatalities y luego tratamos de pensar en algunas ideas, si quieres venir, siéntete libre”. La primera reunión siempre tiene un montón de personas en la habitación hasta que se dan cuenta de lo desafiante que es y luego están como “bueno, voy a hacer otras cosas ahora”, así que termina siendo este pequeño grupo de personas, que a menudo son del equipo de diseño, QA o cinemáticas, que son simplemente increíbles y que ponen todas esas hermosas imágenes a nuestros fatalities.
LXJ: ¿Fue difícil “reiniciar” la saga?
AS: En ciertos aspectos, fue increíblemente desafiante porque sabemos que tenemos mucha historia detrás de muchos de estos personajes ¿verdad?. Scorpion y Sub Zero son dos de los iconos de videojuegos más reconocibles y también de entretenimiento en la historia. Son tan reconocibles como cualquier otra cosa, así que cuando vas a jugar con esa fórmula, hay mucho nerviosismo y preocupación, tratando de asegurarte de no arruinarlo.
Al mismo tiempo, también es liberador, porque puedes repensar muchas de las cosas viejas a las que te acostumbraste, piensas “bueno, ¿por qué siempre son enemigos? No pueden ser, ya sabes, amigos”. Y con Liu Kang tomando el control del tiempo y siendo capaz de repensar este universo de la manera que él lo quería, realmente nos dio una pizarra limpia. Pero sí, tuvimos que caminar esa línea fina para asegurarnos de que fuéramos algo fieles a estos personajes mientras los colocábamos en situaciones nuevas y diferentes y repensábamos las cosas, así que hubo muchos desafíos, pero también hubo mucha libertad y probablemente más libertad de la que hemos tenido en cualquier otro juego.
LXJ: ¿Están planeando el futuro de Mortal Kombat después de este reinicio?
AS: Siempre estamos planeando. Nuestra mente siempre está en el futuro. Tenemos esta especie de lo que llamé “La maldición de NetherRealm”, donde nunca podemos dejar de tocarlo, y nunca realmente terminamos hasta que nos dicen que terminemos, porque hay tanta pasión dentro del estudio para seguir refinándolo y mejorándolo, que cuando llegue el momento de otro Mortal Kombat en el futuro, vamos a repensarlo todo y será como la primera vez de nuevo. Y creo que eso es un poco del secreto del éxito de Mortal Kombat, no nos quedamos dormidos en nuestros laureles, tratamos de reinventar cosas, empujamos los límites y nos empujamos a nosotros mismos, porque siempre tenemos la perspectiva de que siempre podemos hacerlo mejor o intentar algo nuevo.
LXJ: Si tuvieras que describir Mortal Kombat 1 en tres palabras, ¿cuáles serían?
AS: Reinicio, cameos, hermoso. Obviamente hablamos del reinicio y luego tenemos nuestro nuevo sistema de cameos en el juego, que ha agregado mucho a la jugabilidad, pero más que cualquier otra cosa, cuando miras esa pantalla no es una exageración decir que Mortal Kombat 1 es fácilmente el mayor logro artístico desde el punto de vista visual que nuestros equipos de arte, tecnología y diseño hayan logrado. Creo que es impresionantemente hermoso. Cada vez que entro al estudio y veo a los artistas, siempre digo “ustedes realmente le dieron en el clavo con esto. Se ve tan bien y estoy muy orgulloso de ustedes”. ¡Y ellos están orgullosos de su trabajo y realmente es un testimonio de ese compromiso!. Creo que esa es la parte hermosa y no puedo enfatizarlo lo suficiente ja ja.
LXJ: Bueno, en mi última pregunta, quiero desmitificar a “Scorpion matero” (*Procedo a mostrarle el meme*). ¿Lo conoces? ¿Esto es por nosotros?
AS: Ja ja, oh, eso es increíble. Me encanta cuando las comunidades encuentran algo que les habla en nuestros juegos. Acabo de estar en la Ciudad de México donde tienen “El día de Los Muertos” y la comunidad está tan emocionada de estar en el juego ¿sabes? Y sienten una especie de propiedad. No sé qué es, pero si los argentinos encuentran una parte de sí mismos en ese Mortal Kombat, no te diré que están equivocados, porque eso es demasiado importante y valioso, así que preguntaré a nuestros equipos y si eso es un guiño, realmente no lo sé, porque no estoy lo suficientemente cerca del equipo… pero es mágico… ¡SI! ESTÁ EN EL JUEGO. LO DIJE ja ja.
LXJ: ¡Gracias por todo Andrew!