“Las GPUs son unas bestias muy complicadas esta vez”, dice Multerer. “El hardware está básicamente listo, y lo que viene ahora es gente descubriendo nuevas técnicas de software para aprovecharse de él, especialmente manejando datos para que fluyan por todas las cachés correctamente, y creo que ahí hay una gran oportunidad”, puntualizando sobre la ESRAM de la máquina de Microsoft.
Multerer asegura que los desarrolladores de los juegos de lanzamiento para Xbox One no han tenido tiempo suficiente para ajustar su código con el fin de mejorar la fidelidad visual. “En cuanto estos motores -los desarrolladores de motores como Frostbite y esos chicos- se familiaricen realmente con esta arquitectura de GPU en particular, entonces todos los títulos venidos de ese estudio se aventajarán de ello y llegarán en mejores condiciones”.
El ingeniero espera mejoras “realmente grandes” a medida que los desarrolladores aprendan a sacar el máximo partido de la GPU para el manejo de datos. En todo caso, Multerer señala que no cree que la resolución sea la única variable a tener en cuenta para juzgar la factura gráfica de un título: “Parte de ello es aprender como afinarlo, otra parte es una pregunta muy legítima sobre la calidad de píxeles frente al número de píxeles, y por supuestos ambos son interesantes”.
La arquitectura de memoria elegida para Xbox One representa la mayor diferencia con su competidora PlayStation 4 que cuenta con 8GB de RAM GDDR5. Ya desde antes del lanzamiento de ambas máquinas diversos desarrolladores se han referido a esta característica, señalando en algunos casos un posible hándicap para la última Xbox.