El maestro del arte, el Sr. Fumito Ueda, vuelve a la acción (después de una década de desarrollo) para hacernos emocionar con una obra llena de vida que podemos disfrutar en la consola de sobremesa de Sony.
Tuve la oportunidad de vivir esta experiencia en el momento de su salida, y quiero contar en detalle todo lo que tiene para ofrecerles. Más allá de todo lo que lean en estos párrafos, siempre la decisión final será de ustedes lectores. Es difícil empezar a redactar algo que busque ser conciso, objetivo y directo, cuando se tienen TANTAS cosas para expresar. Solo sé que busqué esta experiencia desde hace aproximadamente 10 años, y sin temblar al escribirlo, puedo decir que la encontré.
Para ponernos un poco en tema, y dar introducción a este recorrido por la (mi) historia de The Last Guardian, voy a contarles de qué trata.
El argumento de esta aventura se focaliza, como la mayoría de las obras de este autor, en la relación vinculante entre dos entes (animal, humano o cualquiera sea su raza…). Dicha relación es forjada y reforzada por eventos que suceden durante la trama y que producen efectos en quién controla el mando, desencadenando la inclusión de un eslabón más a dicha relación: el jugador. En este “acuerdo” tripartito entre los individuos es donde nace la trama de la aventura.
Tenemos a un chico que no sabemos quién es, ni por qué está donde está (¿Dónde está?), ni cómo llegó hasta allí; y a una bestia, “Trico”, como le llama nuestra voz en off (guía en este camino) encadenada y gravemente herida en el suelo a nuestro lado. ¿Cómo llegó la “bestia come-hombres” a nuestro lado? ¿Cómo sigue estando nuestro personaje “vivo”? Aquí es donde entra el jugador, a tratar de buscar esas respuestas. De aquí en adelante, y presentada la situación inicial, volvamos un poquito hacia atrás.
Ni bien inicien el juego, y luego de presentadas las respectivas empresas participantes en el desarrollo y distribución de esta obra, nos encontraremos en el menú principal. Sencillo, directo, sin demasiadas opciones, tal como Ueda nos tiene acostumbrados. La personalización se limita a pocas cosas, como ser la cámara y el sonido en su mayor parte. Sinceramente no hay mucho más que cambiar, dado que el juego no presenta una “dificultad”, sino más bien un descubrimiento constante; y quien se presente a leer esta reseña en búsqueda a la respuesta “¿Cómo es el juego?”, desde este momento le informo que no es un juego de acción. Este juego es una historia.
He aquí un paréntesis antes de continuar: el juego lo reproduje en una PS4 “Standard” (no Pro, no Slim), y para completarlo SIN tomarme el tiempo de recoger todos los coleccionables estuve aproximadamente 12 horas. Tener en cuenta que el juego, en teoría, podría completarse en mucho menos ya que hay un trofeo que se obtiene al darlo vuelta en 5 horas o menos. Estos detalles que comento serán para tener en cuenta más adelante.
Luego de ver que no se podía modificar mucho más en las opciones, procedí a iniciar mi partida y mi aventura con este grifo, mezcla de perro, gato y ave.
Ni bien comencé a tomar control de mi pequeño amigo con marcas en el cuerpo, y posterior a una cinemática, me dí cuenta del primer objetivo planteado por el juego: mantener alimentado a Trico. El animal, como era de esperarse, se comporta reacio a mis intentos de alimentarlo dado que ,como todo animal “salvaje”, tiene completa desconfianza hacia mi persona. “Persevera y triunfarás” dice el famoso dicho; y así fue como cumplí el primer objetivo del juego, brindando el espacio necesario para que Trico se sienta como en casa, no sin antes tener que dar vueltas con el barril de comida mil veces hasta que la voz en off me mostró el camino (o mas bien se hartó de verme girar en círculos).
Si bien mi adorable “amigo” todavía no estaba en un ciento por ciento seguro de que no le fuera a hacer daño, me permitió avanzar al segundo punto importante respecto a él: tengo que mantenerlo cuidado no solo con el alimento, sino con las heridas. No puedo certificar QUE sucedería durante el juego si esto no se cumple, porque mi obsesión con su cuidado se volvió crítica a los treinta minutos de haber iniciado la aventura. Le quité unas lanzas que tenía clavadas en su cuerpo y pareció estar satisfecho conmigo. Bien. Dos puntos para Griffin…Adrián.
Cabe destacar, y para comenzar a hablar un poco sobre el aspecto técnico del juego, que mientras jugaba todas las escenas relatadas anteriormente, sentí que estaba interactuando con una mascota. La calidad de los algoritmos que controlan esa IA, es fascinante. Cada uno de los cambios de ánimo de Trico se veía reflejado a la perfección en sus movimientos. Desde el momento exacto en que odiaba que lo alimentara, hasta cuando buscaba que lo ayudara a desencadenarlo. A través del recorrido de esta reseña / experiencia, voy a seguir mencionando otros aspectos de su comportamiento que responden perfectamente a las características de esta criatura.
Habían pasado cuarenta minutos del comienzo, y podía afirmar algo: eramos amigos. Ya no me importaba más seguir adelante, o tratar de hacerlo, sin que Trico estuviera conmigo. Ya no era un boleto para un solo pasajero. Este viaje teníamos que recorrerlo juntos. Y he aquí el tercer y más importante objetivo del juego, que está determinado por la naturaleza del artista y donde nace el acuerdo tripartito que mencionara en los primeros párrafos: a donde voy, debo buscar la forma de que Trico llegué. Pero ese compromiso no es solo del niño misterioso, sino del jugador. El jugador debe estar dispuesto a recorrer todo lo que sigue sabiendo la carga que lleva.
Dos horas pasaron. El lazo que generé en este tiempo con Trico ya empieza a tener sus consecuencias, y me impide querer perderlo de vista. Momentos que aquellos que hayan tenido la suerte de jugar a uno de sus predecesores, Ico, recordarán porque perdíamos a nuestro compañera unos instantes para activar algún dispositivo, abrir una puerta o alguna otra ocurrencia. Sin embargo esto es diferente. Perder a Trico implica escucharlo, verlo del otro lado de una reja arañando para que lo busque o tratando de tirarse a un precipicio con tal de alcanzarme.
Ya pasadas las seis horas de juego, alimentarlo se volvió una obligación impuesta por mí mismo. Con todo el camino ya recorrido, los movimientos de un Trico “torpe” en un comienzo, empiezan a tener más sentido: aprende que estamos buscando lo mismo; explora solo. Aquí empieza a verse con más énfasis las características técnicas de la IA, ya que nuestro peludo y gigante amigo juega (como si fuera el perro o gato de cualquier persona) con todo lo que encuentra. Se deleita con el ambiente que ve, busca vasijas para jugar y hasta reclama comida.
Durante el transcurso, poco y nada sabemos sobre la historia de los personajes. Por supuesto, esos detalles se los dejo a quienes vayan a disfrutarlo, pero hay algunos otros que no pueden obviarse. En ciertas ocasiones, nuestro bien logrado animal de cuatro pisos de altura se enojará y hará uso de su inmenso cuerpo para asestar golpes. Realmente se encuentra muy bien lograda esa notoriedad en la diferencia de tamaño excesiva entre el niño y Trico. El cuadrúpedo es MUY grande, e incluso subirse a él resulta más complicado que trepar a un enemigo en Shadow of the Colossus. En varias ocasiones sufriremos los cambios de dirección en la trepada, producto de la cámara (bastante tediosa por momentos, pero justificable dado el enorme producto que es Trico), que harán que Bobby Goma sea un poroto al lado nuestro. Pero no desesperéis que unas cuantas horas de entrenamiento nos llevan a la maestría en alpinismo.
Aprovechando que introduje uno de los “puntos negativos” del juego, si alguno de los lectores tuvo el atrevimiento de husmear otra reseña, va a notar que prácticamente todas coinciden en otro: caídas de FPS. Y sí, esto es así. ¿Justificable? No, porque fueron 10 años de desarrollo. ¿Solución? Comprar una PS4 Pro. ¿Satisfecho? No. En escenas específicas en las que nuestro personaje egresa de zonas cerradas, cae hacia un charco de agua, o nos encontramos en plena batalla contra alguno de los escasos enemigos, explota todo. Incluso los momentos en que arrojamos objetos para romper vidrios, todo se vuelve una película en slow-motion. Lamentablemente el desarrollo pasó por tantas etapas, que no fue optimizado correctamente para la PS4 “Original” (así como no lo fuera para PS3 tampoco). Quizás se buscó demasiado desde el aspecto visual, que se chocó contra límites que no eran esperados. Para dar un ejemplo, algunos recordarán la tecnología de PhysX de Nvidia aplicada al cabello de Lara Croft en el reboot de la saga. Cuando activamos esta cualidad gráfica, cada pelo de su cabeza parecía cobrar vida, así como nos destruía la performance del juego. Planteado esto, imaginen dicho funcionamiento en un animal LLENO de plumas, con un tamaño colosal y que se mueve constantemente de forma “casi” impredecible. ¿Justificable ahora? Dejemoslo en un “quizás”.
Hay un aspecto que aún no abordé, y que es primordial en este género de videojuegos: el sonido. Pero no hablo de la banda sonora, que muy bien está lograda, dando distintas orquestas al momento de luchar, o en aquellos en que Trico se encuentra sentimental (porque sí, sus emociones se expresan perfectamente, y notarán su enojo como su tristeza). Quiero centrarme en los sonidos. En mi viaje varios veces tuve que ascender / descender por diferentes cadenas que encontraba en el lugar, y me quedaba sorprendido por la claridad con la que escuchaba el metal crujir con mis movimientos. El sonido del agua; los impactos de Trico al saltar contra unas rocas; las aves que circundan el lugar; y la voz del pequeño niño gritando “Tuuuuriko”; todo, absolutamente TODO, reproducido limpiamente. Cada sonido expresa lo que pretende expresar de forma perfecta.
Después de haber jugado ocho horas, ya era un experto con mi mascota y la mecánica del juego. Llegar a una habitación, buscar por dónde escapar, esquivar a los enemigos (ya que no podemos eliminarlos) y darle acceso a Trico. Si no encontraba mi camino, Trico lo hacía por mí. Y sino, se lo señalaba a través de los comandos que pueden darse al peludo una vez que avanzamos. Cada vez que nos reencontramos, Trico busca mi cariño, y yo no dudo en subir a su lomo y acariciarlo. Me acostumbré a la cámara, que por momentos se oscurece y saltea una toma (dado que no puede hacer un paneo en secciones donde no entramos juntos). Todo parece resultar bien. Incluso Trico se da cuenta de eso, quién ya no desconfía para nada en mis decisiones y me sigue a lugares que no quiere ir.
Como dije al comienzo, aproximadamente doce horas tardé en completarlo. Doce horas en las que fuí feliz, y participé de ese acuerdo en el que Trico, el niño y yo, no sabíamos lo que hacíamos, pero no nos importaba porque estabamos juntos. Aprendí a respetarlos, a conocerlos, y a verlos evolucionar. Disfruté de cada paisaje que la aventura me mostró, y cada historia que me contó. No los presioné, y en muchas ocasiones buscaba que una escena se extendiera más de lo que correspondía solo para que nuestra historia no se termine.
The Last Guardian es una aventura sin precedentes. Un descubrimiento de lo bello que puede ser la relación entre un niño y una “bestia” (me cuesta llamarlo así ahora) cuando las circunstancias no son favorables. Un objetivo debe ser cumplido, y no se trata de escapar de dónde están…… Se trata de seguir juntos.