Un dialogo cualquiera a cerca de este juego podría ser:
- Che… Qué onda el Axiom Verge?
- Y… es igual al metroid!
Sería un excelente resumen y no muy lejos de la verdad… si solo jugamos un par de horas.
Claramente el juego esta inspirado, toma ideas, y basa su premisa en quizás en la nostalgia que uno pueda tener en lo que es, indudablemente uno de los clásicos más grandes de todos los tiempos, Super Metroid.
Una vez que hace pie en esta base bien fundada usa ese impulso para dar una vuelta de tuerca a un juego que vimos muchas veces antes, aun usando las gráficas que bien podrían ser 16 bits, pero aplicando cosas y conceptos que serían imposibles hace 20 años atrás.
Si este género no te interesa o estás cansado de los plataformas indie con onda retro, es probable que no sea para vos… caso contrario, vas a estar varias horas después de terminar el modo historia buscando el bendito 100%, juntando armas, buscando que cuadradito del mapa te falto completar
Del lado de los coleccionables contamos con una variedad de armas destacables (19, un gran numero en este tipo de juegos) que pasan desde el clásico cañón al estilo megaman, hasta ideas un poco más originales como una pelota de corriente que puede golpear a través de paredes o plataformas ayudando de gran manera en distintas situaciones.
El menú de armas esta dispuesto de una manera practica con el que podemos configurar 3 armas diferentes a los analógicos (L3 y R3 en idioma PS4) para ir rotando rápidamente y no cortar el flujo de la acción, y si de golpe sentimos la necesidad de usar alguna de las otras, con solo mover el analógico derecho entramos al círculo de selección de armas, de una u otra manera, es lo bastante rápido e intuitivo como para que cuando encontremos esa configuración de armas que nos guste, las tengamos siempre a mano
El resto de lo que podemos juntar como mejoras de nuestros personajes son ítems que aumentan nuestra salud permanentemente o el daño que hacen nuestras armas
Con un mapa masivo dividido en 9 zonas diferentes, vamos a cruzarnos con situaciones familiares del género, como por ejemplo, una pared que parece más frágil que el resto, y claramente encontramos un taladro para abrirnos paso, o un salto que no vemos cómo podríamos superar, y obviamente al poco tiempo aumentamos la altura del salto habilitando nuevas partes del mapa
Uno de los problemas se puede encontrar acá, ya que el mapa aun siendo accesible y no demasiado complicado, podemos encontrarnos en situaciones que debemos recorrer todo el complejo para llegar a destino pero no hay una forma conveniente de llegar rápidamente, algo como transportarse entre los diferentes puntos de guardado por ejemplo, aun contando con una especie de “tren” no es lo bastante practico y puede volverse una tarea tediosa ir de punto A a punto B.
Nuestro protagonista, Trace, es un científico que se encontraba trabajando en su laboratorio cuando una explosión lo deja gravemente herido y luego despierta en este extraño laberinto lleno de enemigos distintas clases y cada tanto nos da datos de donde y porque estamos ahí, que provoco nuestro accidente y el motivo por el cual estamos nosotros en esa situación.
Aun siendo mínima la historia ocupa el lugar justo de “llevarnos de un punto a otro” sin ser molesta, y fácil de ignorar si solo queremos seguir con el juego sin interés por los motivos de nuestra aventura
Una de las cosas más destacables quizás es una de nuestras armas secundarias, con la que podemos “hackear” diferentes cosas, desde enemigos (haciendo que capaz una especie de panal que nos tira enemigos constantes, pase a ser amistoso y nos tire energía) o plataformas invisibles, hasta abrirnos paso por zonas bloqueadas por extraños “glitches” diseminados por el lugar.
Aun contando con gran variedad de enemigos sufre de cierta repetición en su conducta, más de una vez y aun siendo totalmente diferentes en su forma, notamos que se basan en la idea de “chicle”, ósea, que se nos quieren pegar al cuerpo haciendo la mayor cantidad de daño posible antes de despacharlos.
Si después de terminar la campaña queremos repetirla de diferentes maneras cuenta con un modo de mayor dificultad y un modo “speed run” con el que jugamos con un contador en pantalla para ir monitoreando nuestras marcas y mejorar tiempos… Todas estas cosas suman, pero no para alargar la vida útil del juego, es muy probable, que por cuan amena sea la nostalgia que provoca, o cuantos coleccionables juntemos, lo terminemos una vez y no volvamos a jugarlo, logrado el 100% no hay muchos motivos para volver.