The Rogue Prince of Persia

Plataforma: PC
Género: Acción | Aventura | Plataformas | Roguelite
Desarrollador: Evil Empire
Editor: Ubisoft
Fecha de lanzamiento: 27 de Mayo de 2024
Precio: PC US$ 15.99
Idioma: Textos en Inglés

Hace tiempo la esperanza parecía perdida con la saga The Prince of Persia. Luego de varios títulos que no parecían estar a la altura de lo que esperaba la comunidad, Ubisoft había dejado dormido a uno de sus mayores caballitos de batalla, para dar lugar a una franquicia similar en ciertos aspectos, pero muy diferente en cuanto a su naturaleza, Assassin’s Creed. Luego de años, llegó la primer luz de esperanza, cuando Prince of Persia: The Lost Crown hizo aparición a principio de este 2024 (juegón, sin dudas), y parece que a Ubisoft le gustó el sabor dulce que dejó las críticas, ya que 3 meses después anunció The Rogue Prince of Persia, una entrada del príncipe al género roguelite. Gracias a Ubisoft, estuve probando este nuevo título en su versión Early Access, y si bien puedo confirmar que es todo lo que esperaba, aún está laxo de contenido.

Del príncipe de antaño ya no queda rastro alguno, y la desarrolladora nos ofrece una versión nunca antes vista. El heredero al trono observa cómo las tropas del ejército huno, corrompidas por la magia chamánica oscura, devastan Persia. Se debe enfrentar a esta amenaza, aunque su padre, el rey, piensa que es demasiado audaz e inexperto. Ignorando los consejos paternos, el príncipe emplea una esfera mística con poderes extraordinarios que le permite retroceder en el tiempo justo antes de morir (justo el ingrediente necesario para este género de videojuegos).

Luego de una o dos muertes, nuestro protagonista ya entiende la situación y acepta que para cambiar el destino de lo sucedido en Persia, requiere de esta nueva “habilidad” que forzosamente ha adquirido. En cada ocasión que fallemos, nuestro campamento a las afueras de la ciudad será nuestro punto de conversación con Sukhra, nuestro viejo mentor que pronto estará encerrado en el mismo loop temporal que nosotros, y con Paachi, un ser misterioso que irrumpió en el campamento con la intención de ayudarnos a entender todo lo que está pasando con nuestra “magia”. Por supuesto, ambos son excusas del juego para introducirnos a los personajes que servirán para desbloquear armas, accesorios y medallones de habilidad.

Las mentes maestras que fueron elegidas por Ubisoft para este título son los creadores del éxito Dead Cells, Evil Empire. Con la experiencia que ellos ya poseen, no hay que dudar de nada al momento de la entrega de un producto como este, donde encima el género no se aleja de la comodidad a la que están acostumbrados a trabajar. Sin embargo, The Rogue Prince of Persia, por más versátil y entretenido que sea, se siente escaso, como si hubiera sido ideal esperar unos meses más antes de sacarlo al público.

Para ejemplificar lo que comenté antes, basta con decir que este Early Access cuenta con solo 2 jefes. Cada uno de ellos, con pelear una vez (como mucho dos) ya podemos anticiparnos a sus ataques fácilmente y vencerlos en batalla (esto es literal, solo llegué dos veces al segundo jefe, y ya lo vencí, en dos runs seguidos). La dificultad no parece ser la de un roguelite, o quizás fue disminuída a los efectos de hacer un título “más Ubisoft”. Lo mismo sucede con los enemigos comunes, que no pasan de ser 5 tipos diferentes bastante predecibles, que absolutamente a todos se los puede esquivar con el salto por la espalda. No hay ataques de ellos que no podamos esquivar, ni tampoco grandes concentraciones de enemigos veloces que evitan que corramos de izquierda a derecha para superar “rápido” el nivel en que nos encontramos (son solo 6 niveles en esta versión, siendo 4 normales, y 2 con jefes).

Solo tendremos 8 armas y 6 accesorios para usar, que podremos desbloquear el plano de fabricación durante nuestros runs y luego fabricarlos con Sukhra. Todo lo que siempre necesitaremos para cualquier compra en el campamento son Spirit Glimmers, un elemento que obtenemos de ciertos cofres o eliminando enemigos. Para asegurarnos de no perder todo al finalizar cada run, tendremos unas fuentes dispersas en cada nivel recorrido (una en cada uno de ellos) donde depositarlas y que se destruirán, para que no podamos abusar de ellas.

Dentro de las armas habrá una combinación de espadas duales, cimitarras, hachas y lanzas, que cada una de ellas tendrá un nivel a mejorar con el herrero (un personaje que aparece en los niveles) que solo afecta al daño por segundo que hacen, y nada más. En ocasiones al abrir cofres de diferentes tipos, según la ubicación donde lo encontremos, nos otorgarán armas de mayor nivel. Cada una de estas armas tiene dos ataques: uno básico y repetitivo, el que más utilizaremos; y uno cargado, que poca utilidad le dí durante mis repeticiones. Lo extraño de todo es la ausencia de otras estadísticas en las armas y que no puedan mejorarse con Sukhra.

Por otro lado, los accesorios van desde arcos, discos con pinches, hasta garras y ganchos, que solo pueden utilizarse cuando completamos unas barras de energía que se recargan con los ataques normales o gracias al efecto de algún medallón. Son realmente útiles en el combate, y también tienen las características de las armas respecto al nivel y su daño por segundo.

Finalmente los medallones son quizás lo más interesante en la jugabilidad que presenta el título para los combates. Tenemos cerca de 30 para elegir, que nos dan ventajas durante los runs, como por ejemplo liberar una nube tóxica al golpear a un enemigo contra un obstáculo, o recuperar una pequeña fracción de vida con cada muerte de un enemigo. Elegir cuál usar al momento que nos aparezca uno no es una decisión apresurada, dado que solo tenemos 4 zócalos para ponerlos, y se suma a esto que muchos de ellos tienen hasta 3 niveles de mejora. Al momento de posicionarlos en los zócalos, algunos medallones ocupan su espacio pero también mejoran una o dos posiciones hacia la derecha o izquierda de donde los pongamos, promoviendo que pensemos bien el encastre dado que no podremos sacarlo más, solo reemplazandolo por uno nuevo. De la misma forma que las armas y accesorios, obtendremos luego planos para poder fabricarlos en nuestro campamento.

Una vez hechas estas explicaciones, toca el momento de hablar de lo más importante, la jugabilidad propiamente dicha. Cada nivel a recorrer tendrá trampas y enemigos que eliminar o sortear gracias a los movimientos que el Príncipe puede realizar. A los saltos y los esquives por la cabeza, se le suma lo más preciado y anecdótico que posee la saga, las corridas por la pared. De una forma muy interesante, este movimiento termina siendo el factor clave para superar algunas trampas, principalmente cuando entramos a cuartos con el objetivo de ubicar cofres ocultos que solo se obtienen mediante la destreza. En algunos niveles particulares, si no corremos por las paredes, directamente no podremos avanzar.

 

Respecto a los cofres ocultos que mencioné, hay habitaciones que debemos ingresar dispersas en los niveles que permitirán obtener recompensas o desbloquear nuevos hilos dentro de la trama que seguiremos durante cada run. Esta trama nunca podrá ser completada en una sola pasada, sino que está diseñada para que fallemos, volvamos pasos atrás e investiguemos una nueva ubicación (ciertos niveles son “opcionales”, dado que en muchas ocasiones debemos elegir camino A o camino B). Así mismo, los pasos y pistas que tengamos en la evolución de dicha trama forman un “mapa mental” que es el acertijo a resolver por el Príncipe.

Las intenciones de sumar contenido por parte de Evil Empire son clarísimas, y las podemos ver desde el árbol de mejora del Príncipe, por ejemplo, donde aún hay una rama que aún no está desbloqueada ni tampoco se puede hacer. En este árbol es donde al canjear Spirit Glimmers conseguiremos algún extra para los runs, como el incremento de las tan útiles pociones de vida, aquellas que solo se regeneran al entrar a un nivel nuevo. Sin embargo, como mencioné, aún falta… con menos de 6 horas ya había llegado a la pantalla final, en un título que quizás debería durar el doble.

No hay ninguna duda que The Rogue Prince of Persia tiene un futuro impresionante por delante, pero aún sigue siendo una promesa palpable, a diferencia de muchas otras (te estoy mirando a vos Silksong). Con aire fresco para los fanáticos de la saga, Ubisoft está realmente poniendo esfuerzo porque este sea el año de reivindicar al Príncipe más famoso de los videojuegos, en un título con el género más sobreexplotado de la última generación. Una jugabilidad creativa, una estética simil acuarela hermosa, pero con contenido reducido, es el mejor resumen que se puede dar.

Analisis
Puntaje
8.5
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Adrian Elias
Gamer. Narrador. Loco. Entusiasta. Fanático del Chrono Cross y la aventura. Queriendo tener un condensador de flujos y viajar en el tiempo, para explorarlo todo.
early-access-the-rogue-prince-of-persiaNo hay ninguna duda que The Rogue Prince of Persia tiene un futuro impresionante por delante, pero aún sigue siendo una promesa palpable, a diferencia de muchas otras (te estoy mirando a vos Silksong). Con aire fresco para los fanáticos de la saga, Ubisoft está realmente poniendo esfuerzo porque este sea el año de reivindicar al Príncipe más famoso de los videojuegos, en un título con el género más sobreexplotado de la última generación. Una jugabilidad creativa, una estética simil acuarela hermosa, pero con contenido reducido, es el mejor resumen que se puede dar.