“La razón por la que nos quedamos con el modo de un jugador… bueno, originalmente, estábamos pensando en tener una opción multijugador, pero debido a que íbamos con un modelo pay-to-win, estábamos preocupados de que al tener multijugador en línea los nuevos usuarios que llegaran para experimentar el juego se viesen inmediatamente disuadidos al luchar contra oponentes con equipamiento superior”.
Tras una serie de retrasos, Lost Swords aterrizó en occidente a finales del mes pasado sin incluir ningún modo competitivo local o en línea. “No queríamos tener esa clase de impacto negativo en nuevos jugadores”, explica Hoshino. “En la experiencia de un jugador, tener una estructura pay-to-win no impide a los usuarios experimentar el título”.
Hoshino comenta que “a diferencia de entregas previas de la franquicia, esta vez estamos ante una experiencia de un jugador construida alrededor de la personalización que te permite amoldar realmente el personaje a tu estilo de juego”. Los ítems necesarios para personalizar los luchadores se pueden obtener realizando misiones o bien comprándolos a través de una tienda dentro del juego, donde también se pueden adquirir continuaciones o puntos de acción para realizar más misiones.
La explicación del productor ofrecida a Siliconera contradice a otros motivos manifestados anteriormente. En septiembre de 2013 Hoshino aseguró que la ausencia de modo multijugador de Lost Swords respondía a que los fans de Soul Calibur prefieren sumergirse en la historia y en la atmósfera del juego. En aquel momento el productor citó a un estudio realizado por Bandai Namco entre los aficionados que denotaba una “abrumadora respuesta” en esa dirección.