Hace tres años, Compulsion Games creó un Kickstarter exitoso para desarrollar lo que originalmente iba a ser un título de supervivencia roguelike ambientado en una versión distópica de la década de 1960 en Gran Bretaña. Después de una memorable aparición en la conferencia de prensa de Microsoft E3 2016, Compulsion lanzó una versión Early Access, y aunque el mundo único atrajo a muchos jugadores, el enfoque principal en la supervivencia sobre la narración creó una distinción involuntaria entre el marketing del juego y el contenido jugable. Como resultado, el desarrollador británico escuchó a los fanáticos y trabajó en la construcción de una narrativa convincente para complementar los elementos de supervivencia y generación de procedimientos, transformando el producto final de una experiencia corta de repetición en un título más extenso con capas adicionales de profundidad e intriga. Para agregar a este inusual ciclo de desarrollo, Microsoft reveló en su conferencia de prensa E3 más reciente que agregarían Compulsion Games a su línea de estudios first party, por lo que sus próximos títulos ahora están garantizados para tener mucha más atención, para bien o para mal. Con toda esta presión adicional, hay mucho en juego en la recepción de We Happy Few, ya que hace su nuevo debut en Xbox One y PC, y su primer lanzamiento en PS4. Mientras que el mundo de We Happy Few se ha vuelto más atractivo con este enfoque renovado en la historia, la escritura inconsistente, las misiones formuladas y la falta de pulimento impiden que este SIM inmersivo generado por procedimiento alcance su máximo potencial.
We Happy Few tiene lugar en una versión alternativa de la Gran Bretaña de los años 60, en la que Alemania se hace cargo del país poco después de la Segunda Guerra Mundial, lo que lleva a la caída de la ciudad ficticia de Wellington Wells. Los habitantes de Wellington Wells ahora se han vuelto excesivamente dependientes de los efectos de una droga llamada Joy, que les ayuda a reprimir el pasado y ver el mundo bajo una luz más positiva, alterando su desolado entorno en un mundo completamente funcional desprovisto de niños o la problemática “Downers” que se niegan a tomar esta sustancia. Estas ilusiones se justifican gracias a los toques de queda, el estricto policía y las máscaras que ocultan los verdaderos sentimientos de los civiles, pero a veces los recuerdos pueden superar estas influencias, incluidas las de Arthur Hastings, que se vuelve a la realidad cuando recuerda lo que le sucedió a su hermano. Ahora, Arthur debe abrirse paso a través de Wellington Wells al mezclarse con los downers y los adictos a Joy, con la ayuda de Sally Boyle, una doctora que mantiene una incómoda alianza entre el todopoderoso General y los Wellies, y Ollie Starkey, un soldado atribulado que está en conflicto por las acciones que llevaron a esta sociedad actual.
El jugador tendrá la oportunidad de jugar como cada uno de estos tres personajes, con Arthur representando un equilibrio entre el enfoque de Sally en el sigilo y los productos químicos, y el enfoque de Ollie en la lucha y los explosivos. Las historias de Sally y Ollie ocurren simultáneamente con los eventos primarios causados por Arthur, lo que hace que la decisión de Compulsión de contar individualmente cada una de sus historias sea desconcertante, ya que cambiar entre los personajes a intervalos clave en sus historias podría haber llevado a una mayor variedad dentro del juego. y una historia más consistente y apasionante. Como es, mientras que hay cinemáticas intrigantes con la mayoría de la actuación de voz sólida, el diálogo varía de original y atractivo a inconexo y sin sentido, lo que reduce la sensación de inmersión en un universo que exige ser explorado. La construcción del mundo es fácilmente la mayor fortaleza del juego, desde descripciones sencillas de artículos hasta cientos de diarios que crean un mundo espeluznante, sorprendentemente humano, humorístico y memorable.
Por toda la creatividad que se muestra dentro de la historia y el escenario, en última instancia es decepcionante que poco de eso se muestre en el juego. Muchos de los elementos de supervivencia de la versión Early Access todavía están presentes, ya que factores como el hambre y la sed permanecen, pero no pueden provocar la muerte de un jugador, lo que obstaculiza otros atributos, como la resistencia. Con la excepción de los atuendos, que pueden alterar drásticamente la forma en que los diferentes habitantes reaccionan a tu apariencia, estos medidores solo sirven como una distracción menor en el juego, mientras los jugadores recorren los botes de basura y los armarios para recoger cada botín imaginable, desde artículos de salud y armas hasta drogas y materiales de artesanía. A pesar de varios casos en los que los jugadores pierden y recuperan el acceso a sus cosas.
Aunque el sigilo es siempre una opción viable, y muchas veces necesaria, las franjas abiertas de tierra generadas por los procedimientos y los interiores diseñados para las misiones principales y secundarias no son muy buenas, con poco espacio para la improvisación cuando algo sale mal, y La IA inconsciente y excesivamente agresiva lo hace impredecible en todas las formas incorrectas. La falta de capacidad para volver a cargar dentro de los menús cuando algo se extravía crea algunos momentos totalmente evitables de frustración e impaciencia, mientras los jugadores esperan y se recuperan de sus inevitables muertes. Mientras tanto, el combate es demasiado simplista, con solo uno o dos movimientos adicionales que permiten cualquier tipo de estrategia o profundidad más allá del ataque y el bloqueo, haciendo que las secuencias forzadas de combate durante la historia principal generen una sensación instantánea de temor.
El elemento de juego más inquietante es provocado por la generación por procedimientos y la forma en que disminuye drásticamente la motivación que la historia intenta presentar. We Happy Few no le falta contenido, gracias a una campaña de tamaño decente, una plétora de misiones secundarias en su mayoría simples, recuerdos que redescubrir y un montón de edificios para saquear. Sin embargo, este contenido está separado por grandes extensiones de tierra abierta y pueblos estéticamente similares, salvo algunas ciudades muy pobladas. La naturaleza aleatoria de las ubicaciones de estas misiones secundarias y objetivos de la misión ciertamente agrega algo de rejugabilidad, pero también con demasiada frecuencia hace que los jugadores se vean obligados a caminar a través de extensiones de tierra vacías, con poco o ningún incentivo para desviarse del camino principal. si una pieza configurada no es fácilmente detectable en el camino. Cualquier sensación de ritmo creada por la historia se ve obligada a detenerse cuando se lleva a cabo una mision simple gracias a tramos largos e innecesarios de recorrido directo.
La presentación de We Happy Few nunca es impresionante, pero hace un trabajo adecuado para mostrar las excentricidades de Wellington Wells y sus habitantes. Mientras que algunas miradas de cerca a los NPC pueden ser de poca calidad, las ciudades más grandes y muchos de los interiores ofrecen un gran nivel de detalle que ayuda a amplificar la visión única de Compulsión. La banda de sonido hace un trabajo igualmente sólido de crear sentimientos incómodos y atmósferas tensas, particularmente cuando el jugador participa en Alegría y ve la realidad alterada que perjudica a los que dependen de ella. Desafortunadamente, algunos de los accesos directos hechos para crear un mundo tan absorbente pueden ser un poco visibles, incluido el jugador que se teletransporta para escalar barreras y abrir cofres, o NPCs que desaparecen a mitad de la pelea o simplemente mientras pasean. Si bien no hubo casos de fallas técnicas que rompan el juego.
We Happy Few muestra un gran potencial con su mundo original y atractivo de un equipo cuya pasión y corazón brilla claramente. Desafortunadamente, la naturaleza aleatoria del mundo en última instancia, obstaculiza esta ambición, y se retrasa aún más por el sigilo deslucido y el diálogo inconsistente. El futuro de Compulsion Games es brillante, con su adquisición por parte de Microsoft apuntando a cosas potencialmente grandes para este pequeño pero claramente motivado equipo. Por ahora, los fanáticos de simmers inmersivos y los jugadores que puedan ver más allá de estos problemas encontrarán un mundo digno de envolvimiento, pero es posible que necesites tomar tu propia píldora de la alegría para querer ver el viaje de Arthur hasta su conclusión.