Plataforma: PC | Xbox Series
Género: Acción | Aventura
Desarrollador: Compulsion Games
Editor: Xbox Game Studios
Fecha de lanzamiento: 8 de Abril de 2025

Precio: PC USD 18.99 | XBX $ 39.999

Idioma: Textos en Español e Inglés

El género de las plataformas lleva años de evolución en el camino, y ha pasado por fases muy catastróficas, como ascensos increíbles hasta llegar a picos de excelencia brutales. Con exponentes cada vez más independientes, aún sigue habiendo empresas con experiencia que logran cautivar en desarrollos, como ocurre con South of Midnight, lo último de Compulsion Games. En esta narración un poco oscura, llena de pinceladas stop-motion y de un atractivo musical infalible, nace un videojuego que no explora nuevos terrenos, se queda con lo que tiene en su medida correcta.

La historia nos relata como Hazel, una chica de un pueblo diminuto (literalmente hablando, solo 3 casas) pierde a su madre en un huracán que arrastra su casa de madera a la largo de la corriente de un río, y se propone a buscarla cueste lo que cueste por el extraño mundo pantanoso que recorreremos. Poco después de esto, nota la extraña presencia de “hilos” que se tejen por doquier, y que tras una breve explicación por parte de su abuela, Bunny, descubrirá que son las hebras del mundo, aquellas que conforman la realidad en la que vivimos. El puntapié está dado, la motivación para la aventura ya está, y ahora solo falta el cómo.

Hazel y sus nuevas habilidades la declaran como una “Hilomante”, aquellos que pueden ver estos tejidos del universo y remendarlos. Como si de una costurera se tratara, la forma de poner en práctica sus destrezas consiste en hallar los estigmas que lastiman a los corazones de la gente, y sanarlos como una herida. Emparcharlos. Para lograr esto, siempre debemos conocer fragmentos traumáticos del pasado de aquellos a quienes sanamos, a través de recuerdos que hallamos en nuestro camino. Aquí es donde el juego se torna un poco turbio, dado que cada historia será más cruda y dolorosa que la anterior, buscando empatizar con Hazel en su misión por sanar estos estigmas.

Sin lugar a dudas el esplendor en South of Midnight está en la ambientación y musicalización. Con escenarios que evocan el llamado “folklore sureño”, con pantanos, chozas de madera de roble desmembradas por la humedad, donde la flora y la fauna abundan; acompañado de un despliegue musical que no solo integra con blues, sino que se toma el atrevimiento de narrar las historias para que la inmersión sea completa. Es decir, cada jefe contra el que peleamos, que realmente no son más que criaturas o personas castigadas por la pena y la desesperación, brindan la oportunidad de oír como la banda sonora relata con sus canciones lo que esa pobre alma ha sufrido (a niveles completamente distintos, pero se podría comparar con Charlie y la Fábrica de chocolates cuando los Umpa-Loompa cantaban lo que le sucedía a los niños).

South of Midnight no pone sobre la mesa nada innovador en lo que a su género respecta. La mayor parte de nuestro tiempo recorremos distancias donde deberemos usar las habilidades de Hazel para llegar de un punto A hacia el B. Entre ellas, tendremos la posibilidad de evocar recuerdos del pasado para que se reconstruyan momentáneamente objetos y nos sirvan para continuar el paso, colgarnos cual liana con nuestros ganchos de tejer o controlar a nuestro fiel compañero Crouton, un peluche. Todas estas habilidades son parte del repertorio que usaremos también en batalla.

Al recorrer los terrenos de esta aventura, no vamos a encontrar ningún coleccionable en particular, por excepción de las “pelusas” (que nos sirven para incrementar nuestro árbol de habilidades), los fragmentos de vida (1 por nivel, no en todos ellos) y muchísimos objetos para inspeccionar (libros, cartas, etc). En ocasiones dar muchas vueltas para llegar a un objetivo, teniendo en cuenta que el título no es un mundo abierto, decanta en encontrar alguno de estos objetos que poco escondidos están, pero nos disminuyen el ritmo de la aventura. No hay situaciones en donde hallamos un camino que nos desvíe completamente de la historia, sino que aquellos objetos que obtengamos siempre están solo “a la vuelta” del trayecto principal.

El título se distribuye en 14 capítulos aproximadamente con una longitud total de 10 a 12 horas, dependiendo nuestro nivel de completitud deseado, sobre los cuales buscaremos recuerdos, sanaremos a un alma descarriada (una pelea con un jefe), esquivamos obstáculos y tendremos disputas con enemigos simples.

En estas peleas es donde South of Midnight hace más agua. Cada escena de combate se da al llegar a un lugar infestado por un Estigma, algo que puede pasar constantemente. Aquí nos encerramos en una especie de ring para pelear contra los 4 o 5 tipos de enemigos genéricos de estos géneros: el normal, el fuerte, el grande, el rápido y el volador. Desde un espectro antropomorfo hasta una masa amorfa, todo parece un enchastre de petróleo, muy significativo para mostrar lo parasitario de estas penas.

Quizás esto mencionado es el menor de los problemas, porque cuando pulsamos los botones es donde caemos en un abismo. Las peleas son… básicas… Tendremos algunas habilidades (como empujar a un enemigo, tironear, paralizarlo o controlarlo), pero se siente escaso de originalidad. Cada derribo a un enemigo implica “deshilvanarlo”, es decir, hacerle una especie de ataque final que lo destruirá, y al finalizar con toda la oleada debemos hacer lo mismo con un Estigma central.

El juego nos da mucha flexibilidad por otra parte en cuanto a la dificultad. No solo permite que personalicemos al 100% los daños y beneficios para Hazel, sino que también nos brinda la opción de omitir las peleas, contra jefes o normales. Esto no solo nos demuestra que Compulsion Games pensó que su contenido narrativo era su fuerte, sino que también sabían lo repetitivas que estaban siendo sus secuencias de combate. Aquí no recomiendo en absoluto omitir las peleas contra los jefes, pero no negaré que algunos enfrentamientos contra enemigos simples (principalmente casi al finalizar el juego), merecen la oportunidad de probar el botón de omitir.

La experiencia con South of Midnight, personalmente, fue extraña. En un inicio sentí que estaba jugando un título de PS2, y no por sus gráficos sino por la jugabilidad: acotada en cuanto a las habilidades, paredes invisibles para no avanzar en ciertos puntos, y enemigos bastante predecibles. Luego de 4 o 5 horas, la cosa cambió. Llegué a un jefe que propuso un desafío diferente al resto de las secciones experimentadas, y me sorprendió para bien. De allí en más, la historia de Hazel, los descubrimientos que hacía y las criaturas mitológicas que encontraba, daban su fruto: atraparme. Ya no me preocupaban las batallas sin “chispa”, solo quería ver cómo el título me envolvía en una historia cruda, de un pueblo lleno de personajes con serios problemas y traumas a resolver, y con una fantasía que parecía asemejarse aún más a La Princesa y el sapo (por la ambientación, no la historia je).

Además, el apartado gráfico aporta una sazón más en esta mezcla, donde el stop-motion le sienta bien. Los personajes y la fauna están diseñados como si fueran de cartón, con expresiones al estilo Telltale Games, en tonos oscuros y que realzan más al contrastar con el entorno.

No queda ninguna duda que South of Midnight es una obra capaz de darnos un plataformero sólido pero que no dure 500 horas. Hazel es un personaje carismático, por momentos un poco confundida por el rol que le tocó cubrir en esta historia, que progresa con cada paso en la trama. La influencia de la banda sonora es clave para que el título sea lo que es y, sin redescubrir el género, se defiende de lujo ante los más grandes.

Analisis
Puntaje total
8
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Adrian Elias
Gamer. Narrador. Loco. Entusiasta. Fanático del Chrono Cross y la aventura. Queriendo tener un condensador de flujos y viajar en el tiempo, para explorarlo todo.
review-south-of-midnightNo queda ninguna duda que South of Midnight es una obra capaz de darnos un plataformero sólido pero que no dure 500 horas. Hazel es un personaje carismático, por momentos un poco confundida por el rol que le tocó cubrir en esta historia, que progresa con cada paso en la trama. La influencia de la banda sonora es clave para que el título sea lo que es y, sin redescubrir el género, se defiende de lujo ante los más grandes.

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