Psycho-Pass: Mandatory Happiness(PP: MH), tiene lugar en un Japón futurista. A través del avance tecnológico, un sistema informático centralizado llamado Sibyl es capaz de evaluar las capacidades innatas de las personas y asignarles un camino que conduce a la mayor cantidad de felicidad, para ellos y la sociedad en su conjunto. El resultado de la evaluación de Sibyl se llama Psycho-Pass.
Uno de los componentes del Psycho-Pass es el “coeficiente de criminalidad”. Si se eleva por encima de un cierto valor, el ciudadano corre el riesgo de cometer un acto ilegal y entra en juego la División de Investigación Criminal (CID). Es una fuerza policial compuesta por inspectores (los cerebros) y los encargados de hacer cumplir la ley (el cuerpo), que rastrean a personas con altos coeficientes de criminalidad. Una vez aprehendido, CID envía a los potenciales delincuentes a tratamiento o, cuando es irremediable, los mata. Aquí es donde el jugador se introduce en la acción. Te unes a un equipo del CID, la Unidad 1, que investiga crímenes y rastrea a ciudadanos con altos coeficientes de criminalidad.
Al principio, puedes elegir unirte al equipo, ya sea como el inspector Nadeshiko Kugatachi o el oficial Takuma Tsurugi, cada uno con su opinion personal sobre la CID. A medida que avanza la investigación, el equipo tropieza con el caso de un hacker que parece estar conectado a la reciente fuga de un androide que aparentemente ha desarrollado una vida propia. Los crímenes en los que está involucrado el androide -ya sean intencionados o maliciosos- ponen a los miembros del equipo de investigación ante complicados enigmas morales. Por ejemplo, un infante maltratado, víctima de un crimen en el que está involucrado el androide, se encuentra con un alto coeficiente de criminalidad y técnicamente la directiva es neutralizarlo. Sin embargo, el equipo duda.
Esa secuencia con el niño me dejó pensativo incluso después de haber terminado el juego. ¿Cuál es la mejor decisión para un número mayor de personas? ¿Qué pasa si el llevar acabo una directiva (es decir, matar a un bebé) destruye la felicidad de quien hace cumplir la directiva? Estas son las cuestiones morales que la franquicia trata y que los aficionados aprecian. Se reduce a la oposición del libre albedrío y la razón pura. Pensar en estos enigmas mientras la historia se desarrolla y comenzar a examinar los principios en los que se basa tu vida. He encontrado esto muy raramente en juegos. A menudo, el entretenimiento menos profundo es el objetivo principal de los diseñadores de juegos, que es una apuesta más segura para complacer a una audiencia. La intención de despertar profundas reflexiones sobre el significado de todo lo que el público a veces percibe como una decepción. PP: MH lucha intencionalmente con estas preguntas y al hacerlo se destaca positivamente.
Inmerso en la historia, sigues la acción mirando imágenes fijas de los personajes y leyendo el diálogo en la parte inferior de la pantalla. Allí tuve un primer momento en que las cosas no parecían muy atractivas. Siempre y cuando la historia se este desarrollando mientras dos personajes mantienen una conversación. Sin embargo, en las secuencias donde debemos entender que los personajes están luchando físicamente, la pantalla está en blanco, y una descripción en forma de monólogo le dice al jugador lo que está pasando. Eso es muy insatisfactorio.
La capacidad del jugador para tomar decisiones en nombre de su personaje contrarrestaría esta falta de espectáculo; Sin embargo, aquí surge otro problema: Por los primeros diez minutos del juego estas oprimiendo la tecla Enter, hasta que finalmente hay una decisión en la que puedes interactuar. En general, las ocasiones en las que se puede influir en la acción están muy lejos de modo que PP: MH se siente como una novela visual que sólo necesita al jugador para presionar Enter. AL jugarlo tarde en la noche, después de un largo día de trabajo me veía luchando para no dormirme mientras trataba de seguir el diálogo. Mi somnolencia fue probablemente también debido a la atmósfera oscura, contemplativa creada por las imágenes y la sombría partitura musical. En un momento, un sospechoso es neutralizado y en la serie de anime de Psycho-Pass es normalmente un espectáculo de carnicería. En PP: MH, sin embargo, simplemente hay una pantalla negra y personajes traumatizados después. -Me hubiera gustado ver la carnicería-.
Los subtítulos están en inglés, pero las voces de los personajes están en japonés, habladas por los actores de voz del anime. No tuve un problema con eso, aunque eso es algo que uno necesita considerar antes de comprar. O bien aprendes japonés (¿por qué no?), O vas a leer todo el diálogo en el juego. También nunca hay una explicación de los controles. Me tomó un tiempo de prueba y error averiguar qué teclas hacían qué. Eventualmente, incluso encontré un menú “Extra” donde puedes jugar un mini-juego Chibi de Psycho-Pass, un juego de rompecabezas tipo 2048. Como recompensa, recibes la moneda del juego con la que puedes desbloquear Artwork.