Plataforma: PC
Género: Hack n Slash – Tactico
Desarrollador: Sand Door Studio
Editor: Spotlight by Quantic Dream
Fecha de lanzamiento: 13 de Febrero de 2024
Precio: N/A
Idioma: Textos en Español

Dentro de los títulos con los que este año ha comenzado, son varios los que parece que voy encontrando ocultos al ojo del seguidor “común” o que no llegan a captarse en el radar del marketing explosivo en redes sociales. Es tan así, que este título que me tocó reseñar lo conocí con profundidad pocos días antes de que nos llegara la oportunidad de probarlo, y me alegro enormemente de que haya sido así. Lysfanga: The Time Shift Warrior es lo nuevo de Sand Door Studio y Quantic Dream que usa unas mecánicas interesantes, bastante innovadoras, obtenidas de diferentes géneros mezclados y con un potencial para seguir brillando en futuras entregas (si así quisieran).

En Lysfanga: TTSW vamos a ponernos en los pies de Imë, protectora del reino de Antala, para luchar contra una invasión de enemigos antiguos que supieron ser contenidos en una ciudad mediante un hechizo que detuvo el tiempo, pero vuelven para desatar el caos: los Raxes. Con poco preámbulo, nos enteramos que ella es la llamada “Lysfanga”, y junto a su hermano gemelo, son los herederos de poderes ancestrales de origen divino que se transmiten entre generaciones y deben ser utilizados para proteger a la humanidad.

Si bien no quiero entrar en detalles sobre la trama, al menos los primeros pasos van a tender a sonar un poco obvios, y se vuelven predecibles para muchos. Y es que esto no creo que sea aquello por lo que más debemos preocuparnos en el título, sino en su jugabilidad.

Según Quantic Dream en Lysfanga experimentamos un Hack n Slash “con un giro táctico”, algo que si bien es así, creo que se queda corto. Las batallas contra nuestros enemigos serán 80% tácticas y un 20% de presionar botones o combinaciones para eliminarlos, dando como resultado un juego táctico (FF Tactics, Disgaea o Fire Emblem, entre otros) con peleas en tiempo real. Y esto le sienta muy bien, e inclusive para jugadores como quien les escribe que no tiene paciencia para los tácticos o juegos por turno, el imbuir una mecánica dentro de otra lo hace llamativo.

La principal destreza de Imë se encontrará en la posibilidad de controlar, de cierta forma, el tiempo, produciendo así espectros (o remanentes) de sí misma que tendrán efectos sobre los eventos actuales. Entonces, llegado el momento de una contienda, el juego nos presentará el campo de batalla, los enemigos, trampas y obstáculos, desde una visión isométrica, permitiendo analizar cuál podría ser la mejor estrategia para eliminar a todos ellos en el tiempo que tenemos (generalmente alrededor de 20 segundos). Pero claro, no será posible vencerlos con un solo intento a todos, dado que algunos enemigos tienen ciertos “trucos” que imposibilitan su muerte, y aquí es donde será útil las habilidades del Lysfanga. Por ejemplo hay unos Raxes que disparan proyectiles como si fueran bombas aéreas, que están incrustados en el suelo y unidos entre sí, obligandonos a eliminar a ambos al mismo tiempo, sino uno revive al otro. A eso se le suma que ambos están en ubicaciones diferentes, lo cual sería imposible en una sola repetición.

A medida que avancemos en los distintos escenarios del juego, encontraremos fragmentos especiales que nos servirán para incrementar la cantidad de iteraciones que Imë puede producir en cada batalla, dándonos mayor márgen al “error” en nuestra secuencia de combate. Quizás optamos por eliminar primero a los enemigos reforzados, enormes criaturas que impiden que los ataquemos de frente y deberemos reproducir la secuencia de ataque dos veces (una para distracción del enemigo y otra para dañarlo); o decidimos deshacernos de los pequeños con una sola iteración y dejar para el resto todos los demás. Cualquier sea nuestra opción, la maestría aquí proviene en el tiempo total que tardamos en eliminar a todos, teniendo como objetivo (no obligatorio para pasar la batalla) un número de minutos que en caso de no conseguirlo a la primera luego podremos repetirlo incansables veces.

Por supuesto la dificultad se ajusta de forma escalada en la medida que progresamos, no solo por la naturaleza de la trama, sino por una razón lógica que es la introducción de nuevos elementos que impiden que la victoria sea tan fácil como lo esperaríamos. Ni bien iniciamos nuestras primeras batallas nos encontramos con los enemigos que mencioné en párrafos anteriores, pero también con interruptores que desactivan puertas que finalmente serán utilizadas por nuestras futuras remanentes (dado que el tiempo con el que contamos en cada iteración no será el suficiente). Luego se sumarán enemigos que podremos usar como bombas, y puertas que se cerrarán una vez pasemos por ella, que nos brindarán un porcentaje equitativo de ventajas y desventajas.

Para poder hacer frente a cada batalla, tendremos tres tipos de armas a desbloquear cuando avanzamos, que podrán ser intercambiadas cuando deseemos y nos dan más versatilidad cuando estamos peleando. Una de ellas, por ejemplo, tiene un rango muy amplio y permite quitarnos enemigos desde lejos, priorizando no solo no morir (ya que esto nos haría perder una de nuestras “balas”, los remanentes) sino también activar interruptores o mecanismos inalcanzables para incluso nuestro dash. A las armas se le suman las Runas, los Poderes de la Diosa y los Hechizos. Las primeras son ni más ni menos que habilidades pasivas que fortalecen ciertos aspectos como nuestra vitalidad o la velocidad en que cargamos los Poderes de la Diosa; los segundos son poderes definitivos, que se cargan con el vigor de la pelea, rellenando una esfera y permitiéndonos gastar parte de esa acumulación en un ataque devastador; por último, los hechizos son habilidades determinantes pero de uso más continuo (ya que tienen un enfriamiento con el tiempo). Tanto las Runas como los Poderes de la Diosa son instrumentos que obtendremos al progresar en la trama, pero los Hechizos pueden encontrarse en cofres.

Aprovechando la oportunidad para hablar de objetos o coleccionables, no es algo que abunde en el título. Los más importantes serán los cofres que nos brindan fragmentos de Remanentes (que nos permiten sumar iteraciones a nuestras batallas), y unas esferas que son útiles en nuestro campamento. Todos estos objetos están escondidos en los escenarios en los que jugamos, y muchos de ellos se logran apreciar al ver con detenimiento la pantalla, haciendo buen uso de la cámara isométrica. Se aprecia la intención de incorporar objetos, pero me hubiera gustado que tengan algún desafío asociado para su obtención, como podría ser un puzzle dentro del escenario.

Respecto al campamento mencionado en el párrafo anterior, iremos encontrando Golems inactivos o corrompidos por la maldad cuando avancemos, y serán ellos quienes nos ayudarán a realizar ciertas actividades útiles para Lysfanga. Desde un Golem Mayordomo que nos permitirá cambiar los cuadros que tengamos en la guarida, hasta otro que nos dará un campo de entrenamiento avanzado, donde recrearemos batallas antiguas pero con “un pequeño giro”. El mayor porcentaje de la plantilla de personajes que posee el juego, serán Golems.

En el apartado técnico, la calidad gráfica es simil Diablo IV, con la diferencia que los escenarios suelen estar repletos de diversos colores y objetos estratégicamente ordenados para entorpecer la visión y que así no sea tan fácil obtener los objetos o coleccionables. Jugando en una PC con un Ryzen 5 3600X y una RTX 4060 no presentó esfuerzo el equipo a pesar de estar con toda la configuración en Alto, con excepción de las Sombras en Ultra. Por el lado del audio, tiene voces en inglés con subtítulos en español, y no destaca por tener una banda sonora que será recordada a lo largo del tiempo.

Lysfanga supo sorprenderme para bien, con una jugabilidad táctica pero en tiempo real, que logró atraerme a pesar del gran forcejeo que tengo con los títulos de este género. Sin hacer ruido fuerte, un poco para prevenir posibles problemas estimo, Quantic Dream y Sand Door Studio sacaron un juego pulido, sin errores, lo suficientemente innovador para dejar una pequeña marca en este año y que me generó esa sensación por momentos de estar jugando Hades. Mis aplausos para este equipo.

Analisis
Puntaje
8
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Adrian Elias
Gamer. Narrador. Loco. Entusiasta. Fanático del Chrono Cross y la aventura. Queriendo tener un condensador de flujos y viajar en el tiempo, para explorarlo todo.
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