Plataformas: PC | PS4 | Xbox One |
Géneros: Shooter – Rogue-Lite |
Desarrollador: NVYVE Studios |
Editor: NVYVE Studios |
Fecha de lanzamiento: 23 Agosto 2018 |
Precio: $174.99 ARS |
Idioma: Audio y Textos en Inglés |
Dentro del género de los shooters, hay muchas empresas que hoy día apuestan a nuevas mecánicas para explotar el ya extremadamente explotado mundo de los disparos. Ejemplos de esto, es la inclusión del modo que se encuentra de moda a toda franquicia ya existente, o incorporarlo en una IP nueva: el Battleroyale. Pero no es la idea hablar de ese modo ahora, sino más bien de a qué han llegado los juegos de disparos.
Hypergun es el modelo que quizás deberían seguir algunos shooters en un futuro, pero que todavía está en pañales. Mezclar la mecánica roguelike con un FPS, puede salir muy bien (o no…) si se tiene en cuenta que aunque no lo parezca, todos los shooters son repetitivo tarde o temprano.
Empecemos por el apartado narrativo, que es algo que escasea en muchos juegos de este género. La realidad es que no esperaba encontrarme con un shooter que tuviera un desarrollo enorme e intrínseco sobre alguna historia fascinante basada en hechos reales o mitos, y así fue, no lo encontré. La premisa es super sencilla: somos un trabajador de una empresa / laboratorio que desarrolla “el arma perfecta” para salvar al mundo, entonces nos ponen a prueba una y otra vez en simulaciones con enemigos para encontrar la misma. Si todo quedara allí, no tendría nada que decir, dado que no esperaba mucho más de este género como dije antes. Pero pero pero, el problema viene porque quisieron poner tanto (TANTO) contenido distribuido en papeles, documentos o audios, que es como si Bungie hubiera puesto su mando aquí (por el Grimorio de Destiny, y su forma “audaz” de contar la historia).
Lamentablemente al estar en el lobby solo sentí que estaba en un walking simulator pero de escala pequeña. Paseaba de punta a punta por las oficinas de la empresa, buscando papeles que hablaban sobre la historia de los empleados (que no había ninguno) y algunos chistes (pocos graciosos). Sin ir más lejos, hay 2 logros de Steam (sí, dos) que se tratan de leer X cantidad de documentos.
Sobre el aspecto visual, el título no pretende ser realista sino más bien futurista, utilizando colores neón para reflejar a los enemigos y los entornos. Si bien cada entrada al simulador (que representa una partida) es en el mismo entorno, se genera proceduralmente habitaciones diferentes así como bonificaciones o accesorios para el arma, que son los que conformarán la Hypergun (el arma definitiva).
Debo decir que en varias ocasiones el estar viendo por minutos la pantalla fijamente, con las luces de neón circundando y los efectos de blur con cada movimiento del puntero, me mareó al punto de tener que pausar, tomarme un descanso, y luego volver. A todo eso se le suma la música muy cyberpunk que se repetía en mis oídos (no lo tomen a mal, pero escuchar un mismo sonido en continuas ocasiones durante una sesión de juego puede ser muy frustrante).
Entrando en el área de la jugabilidad, Hypergun es sencillo: entra y dispara a todo lo que veas enfrente. Poseemos dos habilidades principales por cada personaje, y con monedas del juego podemos ir incrementando su nivel. En el caso del trabajador, nuestro primer personaje, posee la habilidad de tirar café a los enemigos o incrementar su potencia en los disparos por unos segundos. Desbloquear el resto de los personajes requiere de varias horas repitiendo la sala de disparos, así como también para obtener todos los accesorios posibles para el arma.
Otro punto que lamentablemente tengo que atacar es referido a la jugabilidad de la que estamos hablando. Después de jugar solamente tres partidas, me di cuenta que la forma más astuta para poder atacar a los enemigos, era correr hacia atrás a los disparos. No había estrategias ni elementos que sirvieran (más allá de unos pequeños escudos temporales que se activaban al dispararles) para poder hacer más certero el juego. Parecía que estuviera recreando un ciclo infinito del MoonWalk de Michael Jackson, con un arma y esquivando a bichos que aparecían en enormes cantidades.
Los enemigos iban desde unos corredores que atacaban cuerpo a cuerpo (y la razón principal por la que siempre tenías que correr hacia atrás), hasta unos insectos voladores, unos gigantes que nos pretendían aplastar con una embestida, y unos robots con escudos. Los espacios eran reducidos (aunque sí había rampas o escaleras para jugar con la verticalidad), lo que hacía que cuando te encontraras con que tu personaje no podía retroceder más de los enemigos, sabías que tenías una pared.
En conclusión, Hypergun pretende innovar con la mecánica, y a pesar de haberme cautivado con sus adelantos, no logró convencerme con su desarrollo final. Deberíamos darle un tiempo para ver cómo avanza este título, y si las opiniones de aquellos que ya lo han comprado le sirven para avanzar. Por ahora, esperen…