Plataforma: PC | Xbox Series | Xbox One | PS4 | PS5 |
Género: Aventura |
Desarrollador: Blizzard Enterntainment |
Editor: Blizzard Enterntainment |
Fecha de lanzamiento: 6 de Junio de 2023 |
Precio: Según Versión – Verificar aquí |
Idioma: Textos en Español |
En un año lleno de anuncios y lanzamientos, donde el gaming una vez más deslumbra como industria que continúa creciendo sin fronteras que la detengan, Blizzard trae a la mesa una nueva entrega de su tan demoníaca y satánica saga de videojuegos que supo cosechar flores allá por los años 90: Diablo. Con alrededor de 50 horas ya jugadas, y solo en nivel 53 con mi personaje, puedo decir sin titubear que el título que posee a Lilith como icónica archienemiga, es un fuerte candidato a juego del año.
Pero claro, es hora de saber POR QUÉ consideramos esto, ¿no? Empecemos como siempre por el contexto.
En Diablo IV, nos sumergimos en Santuario, una región afectada constantemente por alimañas satánicas en busca de humanos a los que atacar, y con algunos queridos amigos con constantes ganas de resucitar demonios ancestrales, y en particular en esta entrega, a Lilith, hija de Mefisto. Si bien esto es muy poco en comparación con todo el lore que nos ofrece la saga, no es exactamente la historia la que nos atrapa, sino su jugabilidad.
Una de las apreciaciones más importantes que haré sobre Blizzard es simplemente que aprendieron del pasado. El título tiene destellos importantes de lo mejor que han brindado las anteriores entregas (si no contamos a Diablo Immortal…), y también supo captar cuáles fueron los errores que no buscaban repetir. Si bien puede ser que no innove drásticamente las mecánicas o la fórmula, comprende que su jugador más fiel tampoco apreciaría eso. A veces dicen, “si funciona, no lo toques”, y este quizás es un buen ejemplo.
En una suerte de revés a lo que representó la propuesta de Diablo Immortal anteriormente, en esta entrega Blizzard buscó acercar el producto a un “juego como servicio”, ofreciendo una experiencia creciente a lo largo del tiempo, con distintas novedades que se sumarán a futuro y representarán una amortización del salado precio que tiene (70 verdes). Si bien la tienda que posee dentro del juego es solo estética, el temor de que esta sea consumida por el maligno poder de las microtransacciones, aún acecha.
Escapando un poco de las malas noticias, Diablo IV es un título fascinante, estéticamente hablando. Cada rincón de Santuario recrea una especie de bioma distinto, pero en ningún momento pierde lo lúgubre que debe caracterizar a la saga. Recorriendo desde los santuarios más oscuros y ocultos hasta las montañas de nieve más alejadas, todo paisaje es solemne y nos brinda características puntuales diferenciadas. La iluminación me sorprendió teniendo en cuenta que el título se juega todo el tiempo en una vista isométrica y en pocas ocasiones resulta útil hacer un acercamiento de la cámara. Esto último sí es recomendable en cinemáticas in-game donde podemos prestar atención a los detalles de rostros o expresiones de los personajes.
Más allá de todo el estilo gráfico que podemos apreciar en Santuario cuando jugamos, también hay un trabajo fuertísimo en las cinemáticas, y principalmente en Lilith. El modelado ha sido increíble, y realmente se puede comprender por qué ella es el enemigo, y temblar las piernas cada vez que la veamos en uno de los recuerdos que cruzaremos en la historia principal. La actitud maléfica se traslada por la pantalla, y creo que no fue posible prestar atención a otros personajes, porque ella siempre acaparó los elogios. Y es que Diablo III jugaba también con esto, en la representación gráfica sublime del antagonista, tratando de mostrarnos que lo importante no éramos nosotros, sino nuestro enemigo.
Habiendo pasados dos días de jugarlo, me encontré con la primera piedra en el camino, que si bien no era ninguna novedad en la saga, me hacía ruido. Para desplazarse desde una punta del mapa al otro, era recomendable usar una montura, pero no podría tenerla hasta superar el Acto 4 (de los 6 que son) de la historia principal. No voy a mentir, este debe ser uno de los puntos más absurdos que he visto en tiempo. Si la excusa fue “exprimir el tiempo de juego”, creo que por allí no es el camino, e incluso puede frustrar a jugadores que tienen sus tiempos de ocio contados como quien les escribe. En particular, mi mayor problema provino de que en la clase que elegí, Druida, al llegar a nivel 15 podemos desbloquear “favores” de espíritus, y para ello debemos conquistar una ciudad (ya hablaremos de esto) que estaba más lejos que el mismísimo Inframundo. Tip para la próxima Blizzard: los caballos desde el inicio.
Las batallas que se libran en Diablo IV han cambiado, para bien, y así mismo han empeorado en un aspecto en particular, el juego cooperativo. No podemos quejarnos más de que paramos nuestro personaje en medio de un círculo de enemigos y sin tocar botones aniquilamos a los bicharracos infernales. No, aquí hay que usar un poquito más de estrategia y agilidad para ganar. Cada enemigo si bien tiene su patrón de ataque, también tiene como en Diablo III sus modificadores: mayor salud, teletransporte, etc. Esto hace que quizás nuestra metodología de combate mute en base también a que las habilidades ya no son bombas destructivas que despedazan acólitos con un golpe, sino una fina combinación de atributos que deben ser cuidadosamente aplicados.
El árbol de habilidades es historia, y me gustaría re bautizarlo como “raíz de habilidades”. Tenemos dos formas de obtener puntos de habilidad para “gastar”, y son subiendo de nivel (hasta 50, ya que luego comienzan los Paragon) o completando actividades adicionales en las regiones de Santuario. Cada región tiene una lista de objetivos que cumplir, que son iguales entre ellas, y van desde descubrir todo el mapa de esa región, liberar ciudadelas de enemigos, explorar calabozos, hasta encontrar estatuas de Lilith (un nuevo “coleccionable” que brinda una característica adicional a todos los héroes que usemos en el nivel de mundo que estemos).
Esta raíz de habilidades que comentaba, se basa en una progresión descendente que permite adquirir habilidades distribuídas en tipos o nodos (ya no hay más puntos para Inteligencia, Destreza o Fuerza). Por ejemplo, en el druida, tenemos las habilidades de fortaleza, de generación de “maná”, las de ataque (que usan el maná), de metamorfosis (el druida se transforma en Lobo u Oso) y por último las Habilidades Máximas y las Pasivas clave. En el caso de la última, representa un bonus que solo puede seleccionarse uno, y que está continuamente activo para nuestro héroe. Para las Habilidades Máximas es similar a lo anterior, pero son habilidades activas, es decir que tiene un tiempo de reuso. Para poder desbloquear todos los nodos principales, es necesario haber gastado puntos anteriormente, y así mismo la gran mayoría de estas habilidades tiene subnodos que permiten mejorar de alguna forma lo ya poseído.
Al superar el nivel 50, se nos despliega una enorme cantidad de combinaciones para realizar en la red de habilidades Paragon. Este sistema ya es conocido en la saga hace mucho tiempo, y es básicamente lo que hace a Diablo… Diablo. Una vez superada la barrera de nivel, y completa la campaña del título, comienza otra historia, el endgame. Con la progresión que hagamos, cada nivel que nuestro personaje incremente representará en total 3 puntos de habilidad Paragon, a gastarse de una forma similar al árbol tradicional: solo puedo canjear aquellos que sean nodos directamente relacionados con los que ya poseo. A medida que jugamos, vamos a darnos cuenta qué combinación es la que se ajusta mejor al famoso “build” que queremos armar para nuestro personaje.
Volviendo unos pasos atrás, mencioné que las batallas habían empeorado en el aspecto cooperativo, por una simple modificación que realizaron en el balanceo cuando jugamos con amigos. Como Diablo es un juego colaborativo, podemos esperar que resulte más conveniente asestar golpes contra los enemigos junto a nuestros compatriotas, y así ayudarlos o “carrearlos” para que finalmente disfrutemos del endgame a la par. El inconveniente se da, a diferencia que en Diablo III, que ahora los enemigos son balanceados no por grupo, sino por jugador. Es decir, si mi druida nivel 53 ingresa a una partida con un amigo nivel 10, los enemigos se verán y sentirán de la dificultad que tendría cada uno en sus partidas individuales, haciendo que la experiencia obtenida sea la misma para los dos. Este sistema que no me agradó, pero me parece justificable, anuló toda posibilidad de “llevar de la mano” a nuestros amigos, una lástima.
Si estamos ante un juego que funciona continuamente conectado a internet, es esperable que tengamos eventos online mundiales…¿no?. Sí, los hay, y muchos. Entre las tantas actividades que podemos realizar y que fui mencionando, también está la de jugar eventos con otros jugadores del mundo. En esta ocasión Diablo IV tiene los pequeños desafíos, que están desplegados por todo el mapa y es difícil decir que en la primer hora de juego ya no hayas realizado al menos dos de ellos, y luego los ataques de hordas. En los primeros, debemos realizar una acción particular como defender a unos aldeanos, sobrevivir a unos ataques, proteger a un espíritu o invocar a un enemigo, en ubicaciones al aire libre pero acotadas en espacio; en los ataques de hordas, el evento congrega generalmente a más de 8 jugadores y consiste en eliminar varias hordas de enemigos para destruir finalmente a sus líderes. Estos últimos se liberan en ciertos horarios, y no abundan en cantidad como los primeros.
El inventario es uno de los aspectos que cada vez parece complejizarse más en la saga. A pesar que la mayoría de las características que tenemos estaban presentes en Diablo III, ahora las habilidades de los items legendarios, aquellas que podemos extraer y reutilizar en otro, no podrán estamparse más de una vez. Es decir, que si obtenemos alguna habilidad muy útil, mejor esperar hasta conseguir la pieza de armamento indicada y definitiva para nuestro build. Sin embargo, para hacer un poco más balanceado este punto, tendremos un códice con las habilidades legendarias que obtenemos al finalizar un calabozo, y esas en particular sí pueden utilizarse las veces que queramos. En esta entrega todo calabozo, al verlo en el mapa, nos mostrará qué habilidad ganaremos al completarlo por primera vez. ¿El problema? No todas las habilidades que podemos extraer, están en el códice.
Como mencioné anteriormente, una nueva incorporación son las ciudadelas. Cuando recorramos Santuario en Diablo IV, en ocasiones hallaremos sitios grandes que fueron consumidos por enemigos, y que deberemos “liberar”. En todos los casos, estos sitios presentan muchos enemigos de nivel superior al que tenemos, lo cual hace más desafiante la tarea. Generalmente, deberemos activar ciertos objetos o matar algunos secuaces más simples, hasta dar con el enemigo final, que tiene la misma categoría de cualquier jefe final de un Acto en la historia principal. Lo interesante, es que al liberar cada Ciudadela, esta se transforma en un poblado como cualquier otro que tengamos en el mapa, donde podremos transportarnos, vender, comprar y destruir nuestras armas, por lo que recomiendo fuertemente si se encuentran cerca, hacer el esfuerzo y cumplir con estas mini-misiones.
Ya tenemos un enemigo fuerte y temerario, una jugabilidad con mucho futuro, un desarrollo más que digno de campaña y montones de tareas para realizar. ¿Qué nos falta? Si pensaste en microtransacciones, estás en lo correcto. En Diablo IV, Blizzard prometió que no habría ningún item de pago que permitiera sacar ventajas en el juego, sino que serían estéticos. Al menos hasta el momento esto se cumple, y el Platino que podemos adquirir para compras en la tienda solo sirve para tunear nuestro caballo o personaje con pilchas más bonitas. Roguemos que esto se mantenga, aunque tengo fé en que así será.
Como conclusión para lo que fue este repaso por las características que diferenciaron a este Diablo, y mi experiencia con el título, a pesar de todo lo que se mencionó aquí que pueda sonar como negativo, cada sesión de juego valió la pena. Desde las muchas horas que me ocupe para vencer (o no) a Lilith, hasta las que perdí vagando por el mapa, cumpliendo misiones secundarias o activando santuarios, cada una de ellas resultaron en trasnochadas que por la mañana no me hicieron sentir culpable. Vencer a los demonios del inframundo fue, Y SERÁ, una tarea larga que espero siga creciendo con el pasar de los meses, porque hay paño de sobra para continuar expandiendo el enorme endgame de Diablo IV, uno de mis candidatos a juego del año.