Crackdown fue una sorpresa en 2007, lo que brindó a los jugadores de Xbox 360 la oportunidad de ser un superhéroe. El desmantelamiento de la red criminal de Pacific City, o incluso el pasear por la ciudad, era genial, con un arsenal que incluía acrobacias de alto calibre, superfuerza y un kit de armas exóticas que te permiten convertir los atascos de tráfico en líneas de escombros ardientes. Siguió una secuela decepcionante, que añadió poco y finalmente no logró innovar ni capturar la chispa del original. Ahora, una docena de años más tarde, la serie está de vuelta en una entrada completamente nueva que, bueno, no logra innovar o capturar la chispa del original. No está mal, pero Crackdown 3 es una cápsula de tiempo insípida y sin inspiración de un juego.
La implacable monotonía es especialmente frustrante porque maniobrar con tu agente por las calles bordeadas de neón de Nueva Providencia es una alegría absoluta. El personaje es rápido y sensible, y después de recolectar varios cientos de orbes de agilidad, puedes moverte con precisión quirúrgica. En las raras ocasiones en que me encontré agitándome en el aire, pude apoyarme en una variedad de empujes y saltos adicionales para volver al rumbo. No puedo exagerar lo bien que se siente. El problema es que una vez que llegas a donde sea que vayas, ya sea la cima de una torre masiva o el santuario interior del señor del crimen, la acción es una decepción predecible de última generación.
Hace doce años, entra a los balazos y saltar mientras rellenabas todo de balas era una novedad, ahora no tanto. Los juegos han evolucionado desde entonces, y simplemente repetir la misma acción todos estos años después no es satisfactorio. Los sistemas subyacentes en Crackdown 3 no son lo suficientemente profundos ni lo suficientemente flexibles como para generar momentos de espacio aislado de los que quieras contarles a tus amigos. Esta entrada es como volver a escuchar el mismo chiste; Cuando puedes anticipar el remate, es aburrido.
Nueva Providencia es una red insípida de zonas temáticas y una gran cantidad de rampas conectadas por sistemas de autopistas tipo laberinto. Está dirigido por una organización siniestra llamada TerraNova. Puedes intentar dirigirte al jefe final si quieres, pero buena suerte. Ella está fuertemente defendida, así que es mejor reducir sus defensas y derrotar a sus jefes de seguridad, ciencia y tecnología.
El multijugador es otra experiencia mediocre, que recuerda a la época en la que cada shooter tenía un modo competitivo completo. Cuando se dio a conocer por primera vez, el multijugador parecía intentar algo nuevo: hasta 10 jugadores luchan en mundos destructibles, mostrando el tipo de caos que es sólo es posible con la tecnología de la generación actual, pero la realidad es mucho más mundana. El agresivo modo de facilitarte las cosas que hace que la campaña sea tan fácil no le hace ningún favor al multijugador, y la mayoría de las peleas se convierten inmediatamente en dos Agentes que saltan en círculo, uno frente al otro tratando de descargar sus armas lo más rápido posible.
La caída de escombros no causa ningún daño, por lo que cuando el edificio en el que se encuentra comienza a desmoronarse (o cuando uno se desmorona en tu cabeza), en el peor de los casos, sufres un inconveniente temporal. Sin ningún tipo de apoyo al grupo, ni siquiera boludear en el modo con tus amigos. Parece una idea barata de último momento, desde la escasez de mapas y modos hasta la forma en que te muestran el menú cuando concluye una partida.
La destrucción estaba claramente en la mente de los desarrolladores, lo que hace que sea frustrante que se encuentre aislado para el multijugador competitivo. No importaba cuánto golpeara la ciudad con cohetes y misiles, apenas dejé un rastro. Se siente como jugar en una caja de arena hecha de concreto. Explotar autos y jardinería es excelente, especialmente con un amigo cooperativo, pero esa emoción es fugaz. Conducir no tiene sentido; tu personaje es tan rápido y el hecho de recolectar orbes es tan vital que correr por el mapa es una mejor opción que perder el tiempo al volante con controles mal optimizados.
La insistencia de Sumo y Elbow Rocket en tratar un juego de 2007 como un texto sagrado es extraña. El Crackdown original era fresco y estimulante, y el paso por la ciudad como un agente sobrehumano era una sensación emocionante. Desde entonces, han pasado muchas cosas en el género. Los desarrolladores han encontrado formas de incorporar la destrucción en la acción a medida que tejen opciones interesantes y la construcción competente del mundo en sus narrativas. Crackdown 3 apunta mucho más abajo, y logra alcanzar ese objetivo ni de asomo.