“Gears comenzó como un Battlefield, un shooter con clases”, dice el programador jefe de Unreal Engine, James Golding a GamesTM. “Tenía clases, mechas y se iba a centrar en el multijugador”.
Esta primeriza versión de Gears of War se bautizó como Unreal Warfare. La idea era que el jugador pudiera jugar en un escenario multijugador masivo contra otros jugadores o bots. Este concepto de juego fue apartado durante unos años, mientras Epic trabajaba en Unreal Tournament 2003, 2004 y posteriormente en Unreal Tournament III.
Un tiempo después cuando el estudio decidió seguir con el proyecto “la industria había cambiado por completo”, reconoce Golding. El aumento de los títulos para un jugador y los juegos basados en el modo campaña aumentaron, “así que Unreal Warfare volvió a la mesa de diseño y se convirtió en War”.
Según explica Golding, fue el ex director de diseño de Epic Games, Cliff Bleszinski, quien después de jugar a Medal of Honor pensó que sería mejor centrarse en una campaña para un solo jugador. Finalmente, el producto final lanzado en 2006 para Xbox 360 y conocido como Gears of War tenía un importante modo campaña, pero también un multijugador que fue muy bien recibido por los jugadores.
Actualmente el futuro de Gears of War se encuentra lejos de Epic Games. La compañía decidió vender la propiedad intelectual a Microsoft, quien ha confiado la saga a Black Tusk Studios, un estudio de su propiedad que dirige Rod Fergusson, director de producción que revisó las tres primeras entregas de la saga.