Ahora que el aire irradiado se ha asentado en el fin de semana B.E.T.A. de prelanzamiento del Fallout 76, hay mucho que decir al respecto.
La amplitud del mapa de Fallout 76 es impresionante, aunque la elasticidad con la que los jugadores pueden saltar de un lado a otro entre eventos y compañeros de equipo parece desdibujar un poco la geografía. En los juegos originales de Fallout, había una sensación de logro al cruzar la distancia entre un asentamiento despejado y un punto de interés distante en el otro lado del mapa, algo que está esencialmente ausente en esta nueva encarnación.
Dicho todo esto, esos juegos de Fallout eran bastante comparables, añadiendo pequeños ajustes de juego a una fórmula de Bethesda bien establecida (y querida), y Fallout 76 está rompiendo los estándares de izquierda a derecha. ¿Un mundo ausente de PNJs humanos estropea la experiencia? ¿Se puede tener una cantidad suficiente de juego en un servidor de instancia poblada?
Esas preocupaciones iniciales eran correctas: Fallout 76 está inusualmente desolado. Por supuesto, esa crítica implica que la serie giró en torno a una comunidad bulliciosa de PNJ, lo cual no está del todo bien; Los NPC solían estar más presentes en refugios y puestos de avanzada específicos, aunque los compañeros (como Dogmeat) ayudaron a evitar esa molesta soledad durante largas y silenciosas caminatas por el terreno irradiado.
La primera declaración de Bethesda sobre la falta de PNJ humanos hizo mención de otras entidades, y hay innumerables robots amigos en aparentemente todos los rincones de Appalachia. Sin embargo, a diferencia de los juegos anteriores de Fallout, esos robots no involucran al jugador en ningún árbol de diálogo, y generalmente solo repiten algunos comandos o sugerencias sobre una misión relacionada o, en el caso de protecciones específicas de facciones, compran y venden artículos. Más allá de eso, la narrativa de Fallout 76 está relegada a innumerables holotapes, notas e historias narradas en la terminal, la última de las cuales es un método narrativo extremadamente familiar para la franquicia y se sostiene aquí.
Desafortunadamente, el juego logra ser complicado con este estándar, con muchas misiones que insinúan que los jugadores necesitarán encontrar y hablar con un individuo específico. SPOILER: esos objetivos de misiones siempre están muertos, un robot o (de alguna manera) ambos. Las primeras veces que esto ocurre es predecible pero decepcionante, y rápidamente deja de ser lindo dos horas después.
Un nuevo juego de Fallout significa el retorno de muchas propiedades y mecánicas que los jugadores han ido amando a lo largo de los años, y uno de los cambios mecánicos más polémicos de Fallout 76 tiene que ser el nuevo VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System).
Curiosamente, VATS no ha cambiado mucho desde el primer juego de Fallout en adelante. Una especie de mecánica remanente de sus orígenes basados ??en turnos, VATS ha permitido históricamente a los jugadores ralentizar la acción y apuntar a partes específicas del cuerpo para el daño enfocado. Naturalmente, pausar un juego multijugador con docenas de jugadores en un servidor no es realmente viable, por lo que VATS se ha convertido en un tipo de método de ataque automático y de ataques críticos. O, en términos más simples: es un objetivo que usa los Puntos de Acción (AP), una reserva de resistencia que drena durante los ataques cuerpo a cuerpo, corriendo y saltando.
Bethesda ha tomado una de las inclusiones más inteligentes de la franquicia y la ha mutado para que se ajuste a las intenciones de un juego de acción multijugador. Además, VATS siempre se ha duplicado como un detector aerodinámico, lo que permite a los jugadores comprobar si hay algún hostil en su entorno al encenderlo y apagarlo rápidamente, algo que se interrumpe de forma redonda con su alto consumo de AP en Fallout 76.
Dentro de todo Fallout 76 promete, aunque todo dependerá si sos capaz o no de ver más allá de las restricciones de un juego como Fallout llevado a un multijugador Online.