El editor 505 Games y la desarrolladora Point Blank tienen entre manos un nuevo título RPG de acción que viene a mezclar jugabilidad de otros ya existentes, dando un giro interesante a la historia que relata. Con lanzamiento pronosticado para el 20 de Abril, Stray Blade cuenta la aventura de un explorador en el Valle de Acrea junto a su compañero Boji, una especie de lobo.
Tuvimos la oportunidad de intercambiar algunas preguntas con Nicholas Zamo, Game Director de Point Blank, acerca de lo que nos espera en el título una vez esté disponible.
LXJ: Respecto al combate, ¿Han tenido alguna influencia de otros títulos para la creación del sistema de combate?
Especialmente al comienzo del desarrollo, nos inspiramos en el combate de los juegos de FromSoftware, donde cada movimiento de combate tiene una intención y está claramente telegrafiado al jugador, lo que lo lleva a decidir cómo reaccionar. Aún así, desde el principio nos dimos cuenta de que nuestras habilidades nos llevaban a un tipo de combate y visuales más estilizados y de ritmo rápido.
La mayor parte del estilo de animación fue determinado por nuestro animador. Tiene mucha experiencia en artes marciales y eso lo llevó a dar forma a la forma en que se siente el combate. Muchas de nuestras animaciones son sus movimientos grabados en video y luego animados en Maya. Nunca adivinarías cuáles se están moviendo y cuáles están únicamente fuera de su imaginación.
LXJ: ¿Cuántos enemigos distintos presentan en el juego? ¿Su dificultad incrementará con el avance del personaje o será siempre la misma por zonas?
Tenemos aproximadamente más de 25 tipos de enemigos humanos, más de 15 criaturas diferentes, incluidas variantes únicas que son más fuertes que otras de su clase, tres generales, que son nuestros minijefes, y cuatro jefes principales.
En general, diría que la dificultad de los enemigos se ajusta a medida que el jugador se vuelve más fuerte, pero también hay diferencias entre las regiones. Incluso si el jugador alcanza un nivel alto, los enemigos del juego temprano tal vez sean un poco más fuertes en comparación con el principio, pero en su mayor parte, serán más fáciles en comparación con los enemigos en áreas que han sido desbloqueadas.
Como los patrones de ataque de los primeros enemigos tampoco son tan complejos como los enemigos posteriores y con el jugador cada vez más fuerte y desbloqueando más habilidades para lidiar con ellos, estos encuentros al retroceder a áreas anteriores seguramente se sentirán menos desafiantes. Pero eso también puede ser gratificante, mostrándole al jugador cuánto ha crecido al principio. Cuando decidan volver al camino principal, volverán a encontrar más desafíos. Por ejemplo, los guerreros dentro de la facción humana de la Iglesia del Observador tienen patrones de ataque más complejos en general, lo que podría aumentar la dificultad, y se introducen más tarde que otros.
Un último punto que agrega mucho es que a través del “Mundo cambiante”, partes de las regiones también pueden cambiar para volverse más difíciles. Estos “puntos de interés” varían mucho en dificultad dependiendo de cómo quedaron cuando se visitaron anteriormente.
LXJ: ¿Cuántas personas participaron en el desarrollo del título? ¿Cuánto tardaron en armar el equipo?
En total fueron 30 personas. Armar el equipo fue un verdadero dolor de cabeza, ya que tuvimos que escalar durante la producción. El aumento de la mano de obra a veces era difícil de planificar de antemano y también afectaba el alcance del proyecto con regularidad, por lo que tuvimos que adaptarnos mucho. Ajustar el alcance del proyecto con cada miembro que ingresa respetando los objetivos actuales del juego fue un desafío loco desde el punto de vista de la gestión. Pero estoy muy contento con la forma en que el equipo se desarrolló en conjunto y cómo, a pesar de todos esos dolores de crecimiento, Stray Blade se ha convertido en una experiencia interesante.
LXJ: ¿Cuántas horas lleva completar el juego aproximadamente?
A través de nuestras pruebas de juego y la beta cerrada, llegamos a un promedio de aproximadamente 20 horas. El tiempo de juego depende, por un lado, de qué tan completo es el jugador para explorar el mundo y, por otro lado, de qué tan cómodo se siente con el combate, ya que menos muertes resultan en tener que repetir los encuentros con menos frecuencia.
LXJ: Respecto a cada ecosistema, los mismos están regidos por un elemento característico, ¿estos elementos nos serán útiles a lo largo de la trama?
Cada uno de nuestros tres ecosistemas principales está ligado a uno de nuestros metales de Acrea: Intium, Manninita o Xhinnon. Si bien estos, por supuesto, influyen en el entorno que los rodea, también afectan a nuestro protagonista Farren, quien los tiene encerrados en su pecho. Este vínculo con los elementos le permite a Farren no solo aprovechar los poderes de los metales en la batalla, sino también interactuar con ellos en el entorno. Sin estos poderes, la progresión de la trama sería imposible para ellos y para Boji, ya que les permiten explorar cada vez más el Valle. Además, el vínculo de Acrea con los metales, así como el del protagonista, se exploran a lo largo de la historia y en los textos repartidos por todo el mundo.
LXJ: ¿Por qué razón eligieron dos protagonistas en la historia, y particularmente que uno de ellos sea un lobo?
Bueno, hubo múltiples razones. Por un lado, ¿a quién no le gusta una buena aventura de amigos?. En una nota más seria, elegimos presentar a dos protagonistas porque sabíamos que queríamos que el personaje del jugador fuera alguien nuevo en Acrea, alguien que lo explora con ojos frescos, y poco a poco se introduce en la historia de fondo de este lugar mágico. De esta forma, el personaje sería un espejo del jugador real frente a la pantalla. Pero como queríamos seguir un enfoque más directo de la narración, nos pareció natural darle al personaje del jugador algún tipo de guía, alguien que permanezca a su lado durante los peligros que se desarrollan y les proporcione una sensación de comodidad.
Con Stray Blade ambientado en un mundo fantástico y con Acrea habiendo estado deshabitada durante tanto tiempo que las civilizaciones que una vez vivieron allí desaparecieron, parecía lógico tener una criatura como ese compañero. Realmente encajaba con todo lo demás que estábamos planeando en ese momento, y así comenzaron los primeros conceptos de Boji. ¡Al principio, queríamos ir con un zorro del desierto! Pero a través de iteraciones de diseño, terminamos con un lobo con ropa humana y algunos dedos faltantes y cicatrices, revelando su carácter civilizado que aprendió con su mentor, así como su duro pasado como un lobo normal.
LXJ: ¿Cuál es la característica más atractiva del juego según su punto de vista?
La “característica” más atractiva desde mi perspectiva es el sistema de progresión. Desbloquear la progresión del personaje mediante el uso de armas le da al juego una especie de novedad a lo largo de todo el juego que realmente me gusta. La decisión de qué arma fabricar a continuación se basa en “¿Suena genial?” y “¿Qué puntos de habilidad me interesan?”, es una buena base para mantener la progresión atractiva todo el tiempo.
PD: Soy un gran admirador de nuestra narrativa. Los arcos de la historia de los personajes realmente me conmovieron. Gracias a todos los miembros del equipo que hicieron esto posible.
LXJ: ¿Trabajarán en continuar expandiendo el título una vez que salga al mercado?
Por el momento, todavía estamos trabajando duro para pulir Stray Blade, de modo que sea su mejor versión posible para el lanzamiento. Esto es realmente en lo que nos estamos enfocando en este momento, por lo que cualquier otra cosa todavía está escrita en las estrellas.
LXJ: Respecto a la jugabilidad, ¿Podremos acceder a zonas o escenarios que ya hayamos jugado al avanzar en la historia? Es decir, ¿Podremos volver hacia atrás para continuar explorando?
El jugador podrá volver a las áreas por las que ha viajado antes, hasta el final de la historia. De hecho, al jugar la historia, podrán desbloquear habilidades que harán que viajar no solo sea más fácil, sino que también les dará acceso a áreas pequeñas y secretos que antes no podían alcanzar. Por lo tanto, volver a las áreas a las que han viajado nuevamente los recompensará, aunque no es necesario para terminar el juego.
LXJ: Sobre las habilidades, ¿Se podrán obtener todas o estaremos limitados a una cantidad y deberemos elegir solo algunas?
Como todas las habilidades, las habilidades de Farren y Boji están directamente relacionadas con la progresión de la historia, y puedes obtenerlas todas en una sola partida. Sin embargo, mejorarlos al nivel más alto requiere explorar Acrea y todas las armas que puedes desbloquear al máximo, desbloqueando puntos de habilidad para el árbol de habilidades de Boji, así como para Farren.
LXJ: Durante el transcurso de la aventura, ¿tendremos más detalles sobre el pasado de Boji?
A lo largo de la aventura, Boji no solo revelará más sobre sí mismo al abrirse a Farren, sino que también crecerá como personaje. Para aquellos a quienes les gusta profundizar, también habrá más información sobre Boji dentro de las tablillas escritas por su antiguo maestro que están escondidas por todo Acrea.
LXJ: Por último, ¿cuántos del equipo de desarrollo ya completaron el juego?
Todos los desarrolladores han jugado a Stray Blade muchas veces, pero muchos de nosotros hemos jugado la misma parte una y otra vez para solucionar ciertos problemas o hemos jugado hasta cierta parte que necesitaba ser probada. Creo que a muchos de nosotros nos gustaría jugar Stray Blade al menos una vez de principio a fin, pero siempre hay algo que hacer, por lo que no todos tienen tiempo en este momento. Supongo que solo aproximadamente un tercio del equipo ya tuvo tiempo de completar el juego, pero veo que ese número aumentará en las próximas semanas a medida que nos acerquemos a la línea de meta.