“La franquicia necesitaba refrescarse y presentar algo nuevo“, nos decía Bruno a todos nosotros sentados en una mesa escuchandolo atentamente con el objetivo de preguntarle varias cosas sobre la última joya de Santa Monica Studios, God of War.
“Queríamos que (Kratos) crezca y presentarle a nuestros hijos un Kratos maduro como los miembros del estudio, con una historia más personal. Los cambios que pusimos en la franquicia son un reflejo de nuestros cambios como personas”. El Director sabe de que habla, y es que después de las críticas mixtas que tuviera God of War: Ascension, necesitaban cambiar la fórmula y mostrar otra faceta del Dios de la Guerra.
God of War es un remolino de experiencias, como lo dejamos claro en nuestra review. Por ello queríamos sacarnos las dudas acerca de cómo lograron hacer todo lo que pudimos ver en cada pequeño fragmento de este título, comenzando por las diferencias con sus predecesores. “El cambio más grande fue la cámara. Queríamos que los jugadores sientan que son parte del mundo al jugar y no estar atascados en una cámara fija”, fue lo primero que pensó Bruno, para luego agregar otro gran quiebre: “Hubo que elegir la mitología y ganó la nórdica porque es una cultura solitaria, donde Kratos podía vivir el estilo de vida que había elegido, lejos de todo”. Incluso nos comentó que plantearon dejar a Kratos atrás en el desarrollo, pero Cory Balrog (Director Creativo de Santa Monica) tenía en sus planes el reto de hacer que Kratos le agrade a la gente que no le agradaba conservando el ADN de la franquicia.
Hubo tiempo para hablar sobre los combates y nos comentó que se utilizaron expertos en combate para que las poses sean dinámicas mediante Motion Capture y sea más fácil dar esa sensación de pasaje entre una escena y otra. “Representó un desafío hacer las escenas como si fuera una sola toma con técnicas de grabación de películas ya que Cory las quería así. Se grabó sonidos, diálogos y video todo al mismo tiempo, pero no como si fuera una película, sino más bien como una obra de teatro”.
Así mismo los diseñadores de combate fueron quienes decidieron no hacer del hacha de Leviathan algo simple, y ponerle un sello particular que distinga que es el arma de un Dios, el lanzamiento. “Influenciado obviamente por el hecho de la mitología nórdica y Mjolnir, se avanzó mucho sobre esto, haciendo que se individualice la posición para sentir realmente que está lejos así como los sonidos que produce al llegar, e hizo que se incorpore en los puzzles también”, comenta Bruno.
“La decisión mas difícil fue tener a Atreus. Debía ser una extensión de Kratos pero que no estorbara al jugador, por lo que se puso en un botón”, responde Bruno cuando se le pregunta qué fue lo más difícil que tuvieron que decidir, completando con “Asi mismo el actor, un niño, fue otro desafío, ya que no se recomienda trabajar con niños. Sin embargo fue el primero de todos los actores en elegir, y la decisión de quién interpretaría a Kratos estuvo influenciada por la relación que tenía con el niño, y si había una buena complementación entre ellos”.
Bruno también nos habló de la relación que tienen con el resto de los estudios de Sony, como Naughty Dog, Suckerpunch o Guerrilla, haciendo énfasis en este último con el que llevan un plan de “intercambio de personal” para así poder nutrir los conocimientos de unos con los otros. “Me encantaría que PlayStation hiciera más para relacionarnos entre todos nosotros (los estudios), pero igualmente siempre estamos en contacto con nuestros compañeros”, afirma Velazquez mientras se ríe.
¿Qué le espera al futuro del Dios de la Guerra? Por ahora nada de DLC, pero sí el Modo Foto (muy común en juegos de PlayStation actualmente) y un concurso a realizarse con dicho aditamento.
¡Gracias por compartir unos minutos con nosotros Bruno!