Gran Turismo siempre ha parecido un juego en continuo desarrollo, especialmente sus entregas para PS3. Cuando GT5 llegó finalmente a las tiendas en invierno de 2010 nos encontramos ante un juego increíblemente ambicioso, pero con importantes lagunas en ciertos aspectos. Su enorme selección de vehículos quedaba empañada por la inclusión de modelos de la época de PS2, mientras que el menú del sistema hacía que llegar hasta la carrera fuese un reto en si mismo.
Desde el punto de vista técnico, Polyphony Digital siempre ha tenido como objetivo las resoluciones 1080p con altos frame-rates, pero se quedan lejos de los 60 frames por segundo por culpa de ello. Veinticinco parches después, Gran Turismo 5 sigue siendo, quizás, la entrega más ambiciosa en la historia de la saga, pero siempre nos quedó la sensación de que era un juego que no cumplía a la perfección la visión de Kazunori Yamauchi en PlayStation 3. GT6 es el intento final para quitarse esa espinita.
Años y años de trabajo acumulativo hasta el lanzamiento de GT6 ponen un gran número de mejoras sobre la mesa, pero quizás uno de los más evidentes queda patente durante los primeros minutos: la interfaz de usuario. Éste era uno de los elementos más flojos de Gran Turismo 5, por culpa de un diseño lento y recargado.
Con Gran Turismo 6 la navegación es mucho más rápida y fluida, con casi todas las opciones disponibles en el menú principal. Si no seleccionas el coche correcto para un evento, por ejemplo, ya no hay que pulsar multitud de botones y pasar por lentas pantallas de carga. En un juego como Gran Turismo la navegación por los menús es crítica a la hora de descubrir el contenido disponible y, en ese sentido, GT6 tiene la mejor interfaz de toda la saga.
En la versión inicial las repeticiones de GT6 limitaban las cámaras in-game a 30FPS. Afortunadamente el nuevo parche 1.03 restaura la reproducción a 60FPS, permitiéndonos comparar la misma acción a 720p y 1080p.
Los problemas de interfaz se complicaban aún más en GT5 por culpa de un largo proceso de instalación, en el que los mensajes indicando que el juego se estaba “instalando” aparecían incluso horas después de terminar la instalación “completa”. En esta ocasión la instalación se realiza en función de su necesidad en forma de una cache de datos. Funciona de la siguiente manera: la primera vez que se necesita un recurso el juego lo toma del disco y lo guarda en la cache. Esta función estaba realmente disponible en GT5 en cierto modo, pero la implementación en GT6 está mucho más pulida y sólo afecta a la carga inicial de una carrera en vez de tener un impacto en toda la interfaz. De hecho, todo el proceso recuerda a la instalación estándar de PlayStation 4.
Decidimos hacer unas cuantas pruebas con una copia recién instalada del juego para determinar cómo afecta la instalación a la velocidad de carga. Empezamos con una carrera de seis coche en Silverstone, lo cual arrojó un tiempo de 1:13 antes de que empezáramos a correr. Volviendo al menú principal y cargando esa misma carrera otra vez, en cambio, nos dio un tiempo de 34 segundos. Vimos resultados aún mejores en Laguna Seca: una vez se han cargado en el disco duro los coches y los datos de la pista, el tiempo de carga antes de correr se reduce a apenas 25 segundos.
Como en la versión más actualizada de Gran Turismo 5, sin embargo, estas largas cargas quedan enmascaradas por un menú de configuración previo a la carrera que te permite retocar diversas variables antes de que cargue del todo, y rara vez el jugador se queda quieto mirando la pantalla de carga. Comparado con la versión original de GT5 y sus interminables pantallas de carga, GT6 simplemente hace que entrar en un evento sea una experiencia mucho más activa.
“La comparación con Gran Turismo 5 desvela que la secuela ha añadido algunos efectos nuevos verdaderamente impresionantes, aunque también hay una caída en el frame-rate que afecta a la fluidez de la experiencia de conducción.”
En la versión inicial las repeticiones de GT6 limitaban las cámaras in-game a 30FPS. Afortunadamente el nuevo parche 1.03 restaura la reproducción a 60FPS, permitiéndonos comparar la misma acción a 720p y 1080p.
Curiosamente, algunas de las características más ambiciosas y experimentales introducidas en GT5 han desaparecido en GT6. La compatibilidad con 3D ya no está presente, y también se ha eliminado el head tracking con la PlayStation Eye. Es posible que las 3D vuelvan más adelante con un parche, pero los problemas de rendimiento de GT5 al usar este modo sugieren que quizás no sea una pérdida que echemos mucho de menos. Lo mismo puede decirse del soporte PS Eye, el cual era muy poco preciso.
La experiencia de conducción
Una vez al volante finalmente podemos examinar la última tecnología de renderizado de Polyphony Digital. Al igual que la demo de la GT Academy publicada este verano, GT6 opera con un framebuffer de 1440×1080, una mejora del 12.5% respecto al de 1280×1080 utilizado en Gran Turismo 5 y con el que al fin se iguala la resolución del Gran Turismo HD original – una demo con un circuito publicada junto a PlayStation 3. También vemos como se ha eliminado el 2x quincunx anti-aliasing (QAA) en favor de una solución morfológica (MLAA), la cual recuerda mucho a la tecnología ideada por el Advanced Technology Group de Sony que se ha integrado en muchos títulos first y third party de PS3.
Esto libera memoria y recursos en el RSX, permitiendo la mayor resolución, pero los resultados finales son contradictorios. Aunque la mejora en claridad y ausencia de blur asociada con el multi-sampling definitivamente ayudan a producir una imagen más nítida, el aliasing en bordes finos como árboles o vallas aumenta, lo cual produce un evidente parpadeo. Sin embargo, al tener una resolución mayor se ayuda a limpiar algunos de estos artefactos asociados al uso de alpha en transparencias.
Al igual que GT5, puedes activar un modo opcional y más rápido a 1280×720 seleccionando esta resolución como la máxima en el XMB de PlayStation 3. Sin embargo, en este modo sigue usándose MLAA, con lo cual se pierde el nivel de claridad que ofrecía el 4x MSAA del modo 720p de Gran Turismo 5. En cualquiera de los dos modos el filtrado de texturas se usa bien para evitar la pérdida de detalle en ángulos pronunciados, algo que sí ocurre en Forza 5.
“El rendimiento se ve afectado por el uso de cuatro elementos: iluminación dinámica, cantidad de coches en pantalla, uso de la cámara en cabina y los efectos climatológicos.”
Cuando probamos la demo de Academy nos preocupó el decepcionante rendimiento al operar a 1080p, pero al ser una demo teníamos esperanzas de que las cosas mejorasen de cara al lanzamiento. Al fin y al cabo, la eliminación del MSAA debería – en teoría – liberar suficientes recursos para permitir un mejor rendimiento. Por desgracia, el objetivo de 60FPS no se cumple, y eso provoca tearing y tirones más a menudo de lo que nos gustaría.
El tearing sigue siendo un problema en GT6, pero se manifiesta de forma diferente a como lo hacía en GT5, requiriendo la reprogramación de los algoritmos de detección de nuestras herramientas de análisis. El efecto distrae menos que en GT5 pero sigue lejos de ser óptimo – el impacto visual del tearing no es tan evidente para el ojo humano, pero sin duda hay algo que falla en la presentación cuando el frame-rate cae por debajo de 60FPS.
Parece que el rendimiento se ve afectado por el uso de cuatro elementos: iluminación dinámica, cantidad de coches en pantalla, uso de la cámara en cabina y los efectos climatológicos. GT6 incluye una solución de iluminación en tiempo real mejorada que se ha diseñado para representar de forma realista los cambios según la hora del día. Aunque esta función ya estaba disponible en cierto grado en Gran Turismo 5, en GT6 se amplía a una mayor variedad de circuitos.
Pero esta es una característica realmente exigente, lo cual provoca problemas de rendimiento en cualquier circuito que use el modelo de iluminación mejorado. Pese a ello, los resultados pueden ser espectaculares, y sin duda contribuyen a dar una mayor sensación de realismo y belleza. Aunque GT6 sigue soportando 16 vehículos por carrera, el juego reserva el número alto de coches para las últimas fases del modo carrera. A diferencia del modo arcade de GT5, la cantidad de coches en cada carrera es notablemente inferior en la secuela, una decisión que parece deberse a razones de rendimiento. Sólo cuando ya has avanzado bastante en el modo carrera empiezan a aparecer los dieciséis coches al completo.
a cabina y la climatología dinámica, también presentes en GT5, siguen afectando de forma negativa las posibilidades de que el motor alcance los 60FPS. Cuando todos estos elementos se combinan nos encontramos con frame-rates que caen hasta los 40FPS en el modo 1080p. Curiosamente, y pese a estos problemas de rendimiento, Polyphony Digital insiste en refrescar todos los reflejos y espejos a la misma tasa que el juego. Juegos como Forza 5 separan estos elementos y los muestran con frame-rate variable – sin duda para mantener un frame-rate sólido en lo demás.
Pero hay una forma de evitar estos problemas de rendimiento. Al igual que con GT5, al activar el modo 720p se solventan la mayoría de problemas graves de frame-rate. El tearing y las ralentizaciones pueden seguir produciéndose en este modo, pero el juego consigue alcanzar los 60FPS de forma más consistente. La calidad de imagen se ve afectada por ello – especialmente el MLAA, al tener menos pixeles con los que trabajar – pero la mejora de rendimiento compensa el sacrificio.
Ir a por 1080p era un movimiento ambicioso desde el principio, pero no podemos evitar tener la sensación de que ajustándose sólo a 720p Polyphony podría haber ido más lejos a nivel gráfico, al tiempo que conseguía un rendimiento más estable, comparable al de los juegos de PS2.
“Se ha añadido teselado adaptativo a GT6, pero es complicado ver dónde se ha aplicado. En el juego vemos cierto pop-in de LOD cuando los coches con menos carga poligonal se sustituyen por versiones de mayor detalle al hacer un adelantamiento.”
En cualquier modo, por lo menos, Polyphony ha solucionado algunos de los mayores defectos de renderizado del anterior juego. En la cabina las sombras son ahora mucho más suaves, sin pixelación o distorsión evidente, mientras que el molesto filtro de gran en las zonas más oscuras de GT5 también se ha eliminado. En la carretera las sombras también presentan algunos cambios: la resolución sigue siendo bastante baja, pero un cambio en la forma en que se filtran permite que tengan un aspecto más suave en los bordes. Si te paras a examinar las sombras aprecias estas limitaciones, pero al conducir los artefactos son menos evidentes que en Gran Turismo 5. También vemos más precisión en las texturas alpha, como el humo, reduciendo el aspecto cuadriculado que tenían las transparencias de GT5.
Se ha sugerido que GT6 emplea un tipo de teselado adaptativo que ajusta de forma dinámica la malla de polígonos en base a la proximidad de la cámara. Con la limitada resolución del juego y la velocidad a la que se mueve es difícil ver si esto ha valido la pena. Quizás esté limitado a las repeticiones a 30FPS, porque seguimos viendo popping de LOD en los modelos de los coches – el proceso en el que los modelos de menor detalle se cambian por versiones de mayor carga poligonal cuando te acercas a ellos.
Algunas de las mejoras visuales más impresionantes sólo aparecen en las repeticiones: los efectos de blur y profundidad de campo bokeh reservados anteriormente para el modo foto aparecen ahora – en un formato menos preciso – en las repeticiones. El motion blur opera con más muestras para eliminar los artefactos que resultaban visibles en GT5, y el efecto de profundidad de campo de baja resolución se ha sustituido por una versión bokeh de mayor calidad que impresiona especialmente durante las carreras nocturnas. Aunque la calidad sigue sin igualar los efectos de alta precisión del modo foto, sí suponen una convincente aproximación. Cuando GT5 bajaba a 30FPS para las repeticiones en vez de los 60FPS estándar de los juegos de PS2, había la sensación de que se perdía algo, pero GT6 proporciona el nivel de espectáculo que queremos a cambio de esa concesión.
El legado
Cada generación de PlayStation nos ha traído dos Gran Turismo, siendo el segundo el que ofrecía una versión más refinada de la visión original. GT6 continúa con esta tradición al ser una versión más pulida y completa de Gran Turismo 5. Por supuesto, también es cierto que cada secuela ha sufrido un poco por el peso de su ambición, especialmente en términos de rendimiento, con el producto de segunda generación operando con un frame-rate algo inferior al de su predecesor.
PS3 ha estado en las estanterías de las tiendas como consola principal de Sony más tiempo que cualquier otra PlayStation, pero GT6 ha tardado siete años en llegar. Es interesante considerar que esto ayuda a ilustrar cómo crece el tiempo de creación que necesitan estos juegos con cada cambio de generación. Cuando Polyphony empezó a trabajar en Gran Turismo 6 nos imaginamos que el plan original no incluía el uso de modelos creados para GT4, y en cierto sentido parece que los recursos de GT6 se han creado con el futuro en mente: entre el increíble detalle de los modelos premium, la avanzada solución de iluminación y el bonito post-proceso usado en las repeticiones, es justo decir que una simple mejora en la calidad de imagen y en el rendimiento bastarían para un juego convincente de PS4. Muchos de estos detalles quedan empañados por las limitaciones del hardware de PlayStation 3, pero los sistemas que se han creado aquí parecen muy adecuados para su sucesor.
En cierto modo, los cambios hechos en el modo repetición pueden ser una pista de lo que veremos en el futuro. Hasta la llegada del parche 1.03, las repeticiones con cámara in-game usaban el mismo post-procesado de las cámaras más dramáticas, permitiéndonos ver cómo sería el juego con estos efectos activados. El motion blur de alta calidad permite ocultar algunos de los defectos del escenario, al tiempo que da más énfasis a la iluminación. Se ha rumoreado que veremos una nueva entrega de la franquicia en PS4 más pronto que tarde, así que esperamos no tener que esperar mucho para ver qué tienen planeado.
Por supuesto, aunque estamos emocionados por ver qué hará Polyphony Digital, a veces echar un vistazo hacia atrás nos puede dar pistas del futuro. La desarrolladora ha trabajado con PlayStation desde el principio y ha transformado de forma dramática la experiencia Gran Turismo a lo largo de seis juegos y tres generaciones de hardware de Sony. Con quince años a sus espaldas, creemos que es interesante comparar cómo se ha visto Gran Turismo a lo largo de estas generaciones. Pese a sus limitaciones, está claro que GT6 ha llegado muy lejos respecto a sus orígenes, y supone un salto en todos los aspectos, pese a haber áreas en las que el juego puede mejorar visualmente con el paso a la generación de PlayStation 4.
Gran Turismo 6: el veredicto de Digital Foundry
Si gran turismo es el último juego de Polyphony Digital para la generación que dejamos atrás, puede decirse que no han conseguido cumplir con el objetivo que se marcaron hace casi una década: crear un simulador que funcione a 1080p y 60 frames por segundo en PlayStation 3. De hecho, en términos generales, el rendimiento sigue siendo más suave en las versiones para PS2 y PSP. Hay elementos en el juego que siguen siendo de la generación de PS2 y el estándar de los 60FPS no se ha cumplido con la consistencia que queríamos. Aunque se agradece la mejora de resolución, el paso de multi-sampling a MLAA es un paso atrás (especialmente en el modo 720p) que no se ajusta especialmente bien al juego.
Cuando se publicó GT4 para PlayStation 2 nos quedamos con la sensación de que era un producto completo de principio a fin, de que el equipo había logrado todos sus objetivos – excepto las carreras online. Con Gran Turismo 6 no tenemos esa sensación: el motor creado para Gran Turismo en PlayStation 3 nunca ha cumplido del todo con la ambición de Polyphony, la cual parecía demasiado exigente para ese hardware. Las caídas de frame-rate son demasiado molestas en ocasiones, afectando la interfaz entre el jugador y el juego, introduciendo demasiada inconsistencia en la forma en que se manejan los coches.
Gran Turismo 6 sugiere que Polyphony Digital ha aprendido valiosas lecciones al pasar de una generación a otra y, por ejemplo, crear recursos de más calidad de la apreciable en PlayStation 3 apoya esta teoría. La inclusión de características como teselado adaptativo, el cual sería verdaderamente práctico en PS4, sólo sirve para reforzar esta opinión. Refinando aún más la iluminación, las sombras y el detalles de los circuitos, ampliando la resolución y el nivel de rendimiento, esto podría ser una secuela en condiciones para PlayStation 4. Otras mejoras que nos vienen a la cabeza: iluminación en tiempo real por defecto en todos los circuitos, mejores condiciones climatológicas, un nuevo modelo de daños, una auténtica revolución en el modelo de IA de conducción y menos concesiones en los fondos de los escenarios.
Aún así, Gran Turismo 6 sigue siendo la mejor experiencia GT hasta la fecha, con más contenido, características y detalles que cualquiera de sus antecesores. Sigue teniendo sus puntos flojos, como la IA o la reproducción del sonido de los motores (no podemos evitar que el requisito de RAM tiene mucho que ver en esto), pero el modelo de conducción se ha refinado hasta alcanzar casi la perfección, limitado únicamente por el inconsistente rendimiento. Pese a no cumplir con los objetivos originales, el resultado final sigue siendo destacable: es el Gran Turismo más completo que se ha publicado hasta ahora.
fuente eurogamer es