Dustborn
Plataforma: PS5 | PS4 | Xbox Series X|S | Xbox One | PC (Steam, Epic Games Store)
Género: Acción | Aventura
Desarrollador: Red Thread Games
Editor: Quantic Dream
Fecha de lanzamiento: 20 de agosto de 2024
Precio: $ 29,99 (PlayStation 5 y 4) | $ 28.000 (Xbox Series y Xbox One) | Sin precio (PC – STEAM / Epic Games)
Idioma: Voces en Inglés | Textos en Inglés y Español

A veces no le damos la importancia que se merecen a las palabras. Uno no termina de dimensionar el poder que tienen sobre uno mismo o sobre los demás. Una palabra no es solamente su significado, sino también la carga que se le imprime a ella. Puede curar, herir, sanar, abrigar, empoderar, y mil cosas más. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Pueden ser vacíos, huecos, sin alma, o darnos una experiencia única o por lo menos que nos toque alguna fibra. Red Thread Games se especializa en contar historias, y sus títulos tienen (o tratan de tener, el menos) esa chispa tan necesaria cuando el corazón del juego es justamente ese, su historia. Dustborn, que llega a consolas PlayStation, Xbox y PC el próximo 20 de agosto, es su nuevo título que sigue esa línea de historias profundas y con un significado.

Habiendo jugado largo y tendido, acompañando a Pax y sus amigos en su recorrido por una República Americana (no Estados Unidos) en un futuro distópico, te traemos nuestro análisis libre de spoilers para entender de qué va la cosa.

Dustborn

Como les dije, no vamos a entrar en spoilers, pero si vamos a hablar un poco del prólogo y sobre qué trata el juego. Controlaremos a Pax, una estafadora, exiliada y ex convicta que es contratada para trasladar un paquete desde Pacifica hasta Nueva Escocia a través de la República Americana controlada por Justicia. Pero no lo hará sola, ya que tendrá a su equipo de (también) parias que la acompañarán en cada paso y en quienes deberemos apoyarnos en muchos momoentos. Estados Unidos ya no es los EEUU que conocemos, sino que ahora se llama “República de América” o “La República”. Los estados individuales fueron modificados después de un evento llamado “La Transmisión”, y ahora hay 6 regiones administrativas, cada una supervisada por su propio Magistrado de Justicia. Los robots son una parte esencial de este nuevo mundo, con grupos que están a favor y en contra de su inserción en la sociedad, como veremos a lo largo del juego.

Aunque puede que la trama, a priori, no llame mucho la atención, a medida que vamos jugando y entendemos la historia de Pax, Sai, Theo, Noam, Ziggy y Caretaker, nos vamos encariñando con ellos y la historia nos va llevando a querer seguir jugando para saber adónde terminará todo.

En esta nueva IP, las palabras son lo más importante. No solamente porque tendremos que leer (y mucho) a lo largo de todo el juego, sino también porque las palabras tienen poder. Vamos por partes. El juego es una novela con tintes de acción y aventura, pero es una novela al fin. Hay mucho texto, muchas interacciones no sólo entre Pax y sus compañeros sino también con los personajes que iremos conociendo en el camino. Con cada interacción podremos elegir distintas acciones para Pax. Podremos tener un tono más combativo, o más pacifista, dependiendo lo que la situación amerite. Pero llegado un punto, el poder de las palabras entra en juego y Pax usará sus habilidades para que la conversación tenga un giro favorable para lo que desea nuestra protagonista, que puede salir bien o mal. Pero no solamente Pax, una anómala, tendrá estos poderes, sino que habrá otros que tendrán dichas habilidades pero de manera distinta. Por ejemplo, Noam tiene el poder de que la persona a la que está dirigida tenga un mayor poder de comprensión o manipularlo emocionalmente. Sai, por otro lado, hace que las palabras le otorguen una fuerza descomunal, solamente por dar otro ejemplo.

Esto lo aprendemos al inicio de Dustborn, durante el prólogo, donde nuestra banda está escapando luego de un atraco y el nerviosismo se siente en el aire, con Pax herida y Sai, la conductora designada, a punto de tener un quiebre mental. Allí, tratando de calmar a Sai, tendremos nuestra primer gran decisión, y ello desembocará en distintas conversaciones a futuro con la mejor amiga de Pax dependiendo qué palabra decidamos utilizar. Mismo sucederá con el primer encuentro con las autoridades, donde dependiendo qué palabra seleccionemos con Pax se suscitarán distintos eventos. Esto se dará a lo largo de la historia, y dependiendo nuestras decisiones el final se verá modificado.

Arrancamos el juego con palabras definidas, pero a medida que avancemos podremos ampliar nuestro repertorio. Para esto, deberemos utilizar nuesta consola ME-EM, la cual fue tuneada para que Pax pueda encontrar Ecos, fragmentos de estilo fantasmal que lanzan desinformación y que juegan con la cabeza de la gente. Algo así como “demonios”, que llenan la cabeza de la gente haciéndola susceptible a cambios de conducta. Una vez que obtenemos cierta cantidad de Ecos, descubriremos nuevas palabras que nos servirán tanto en los diálogos como en combate.

Dustborn

Si, Dustborn tiene combate! Pero no esperen que sea algo fuera de lo común. Pax tendrá un bat de baseball con el que combatirá a los enemigos, pero lo combinaremos con el poder de sus palabras. Así, podremos intimidar a nuestros enemigos para que dejen de moverse, alejarlos o bien hacer que se peleen entre ellos. Mientras esto sucede, podremos golpearlos con combos que podremos mejorar en un árbol de habilidades escueto. Además, para los enemigos en altura, podremos lanzar el bat que volverá automáticamente a nuestra protagonista. Ya verán cómo y por qué, para evitar spoilers. Además, podremos fijar enemigos para centrar nuestros ataques, pero esto a veces resultará complicado por una cámara que no termina de hacer bien su trabajo, sin entender muchas veces qué enemigo se encuentra fijado.

Para cruzar la República, Pax y su banda de exiliados viajará de forma encubierta como una banda de punk rock. Para mantener esta fachada, realizaremos conciertos en determinados momentos de la historia en donde tendremos que presionar de forma correcta los botones para así tocar la canción que nos toque de nuestro repertorio. Además de ser hábil con el bat, nuestra protagonista es una prodigio de la guitarra, por lo que durante nuestros viajes podremos componer canciones que tocaremos en los conciertos.

Pero esto no es todo, ya que en todos los capítulos nos podremos tomar un respiro de la historia con exploración y minijuegos. Durante la exploración, podremos encontrar los famosos Ecos, pero no solo eso sino que también podremos conversar con los personajes que estén allí, buscar objetos que se agregarán a nuestro inventario que servirán como regalos, o bien jugar algunos minijuegos que estarán en las zonas de exploración, como jugar al Pong, o bien se llevarán a cabo en el medio de la historia, como lanzar bombas molotov a motociclistas furiosos.

Pero como decíamos al principio, lo más importante del juego son las palabras. Y, al ser un viaje por la carretera donde tendremos mucho tiempo para concer a nuestros compañeros, aprovecharemos las paradas que realizará la banda en cada uno de los campamentos para conversar con ellos y así modificar su relación con Pax. Podremos aprovechar para pedir disculpas por una situación mal llevada, o bien seguir tirando de la cuerda y mantenernos firmes en nuestra convicción para ver hasta donde nos lleva. Pero además, en ciertos momentos de la historia podremos dar regalos a nuestros compañeros que, dependiendo el momento elegido, sumarán puntos o bien los restarán. Deberemos ser cuidadosos con esto.

Aunque nosotros, quienes controlamos a Pax, no somos parte del juego, la protagonista nos hace sentir parte. En los momentos en que se habla a ella misma sentimos que nos está hablando a nostros, y esto nos dará también una pauta de qué sucederá con cada acción que tomemos. Así, antes de efectivamente seleccionar alguna de las opciones, un cuadro de texto pequeño se presentará donde Pax hará un breve resumen de lo que estima que sucederá si elegimos ese accionar. Aunque no hay forma de saber en lo que desembocará, podemos darnos una idea de cuál será el desenlace, aunque muchas veces nos llevaremos una sorpresa.

Dustborn

Al finalizar cada capítulo, y algo que me gustó mucho del juego, se creará un comic con las partes fundamentales del mismo, el cual luego podremos compartir con otros jugadores y ver qué decisiones tomó cada uno, comparándo los resultados. Esto es optativo para que no caigamos en spoilers (por si queremos vivir la experiencia nosotros mismos), pero me parece un concepto interesante y muy bien pensado.

En cuanto a los gráficos, y siguiendo lo que les comentaba en el párrafo anterior, tienen un estilo muy “comiquezco”, parece que estamos dentro de un comic permanente. La forma en que las palabras se hacen presente, los efectos al golpear, al usar las palabras, las interfases, todo tiene ese estilo comic que lo hace muy ameno de ver y disfrutar. En cuanto a los gráficos, no se ve mal pero podrían estar mejor pulidos, sobre todo al desplazarnos en los lugares de exploración y en los combates donde el juego se notaba medio pesado.

La música y los efectos sonoros están muy bien logrados, y me parece que este punto no podían fallar en Red Thread Games ya que al Pax y sus amigos hacerse pasar por una banda de punk rock, sería raro que la música del juego fuese mala. No es el caso, y la verdad las canciones me parecieron muy buenas y, si le prestamos atención a las letras, tendrán un mensaje a descubrir. Las voces están en inglés únicamente, pero podremos seleccionar que los textos estén en español.

Al principio, durante el prólogo, puede pasar que el juego parezca pesado de llevar. Demasiada información dada en poco tiempo, con sobrepoblación de estímulos en la pantalla hacen que los primeros compases sean complicados de llevar, pero una vez que entendemos cómo es la dinámica del juego y se empiezan a revelar todas sus aristar, Dustborn toma otro color y se deja disfrutar. Igualmente, se siente como si la exploración y el combate hayan sido impuestos a la fuerza, algo así como una excusa para que el jugador no termine cansado de tanto diálogo y momentos de introspección. Creo que es un acierto, pero como dije con el combate, podría estar mejor pulido.

Dustborn nos lleva a un mundo distópico, donde muchos de los eventos que conocemos no pasaron, sino que sucedieron de forma distinta y ello tuvo consecuencias no sólo en el mundo sino también en las personas. Trata sobre la inclusión, las relaciones entre las personas, la forma en que utilizamos el lenguaje inclusivo, la orientación sexual e identidad de género, entre otras cuestiones. Trata de abarcar demasiado pero termina apretando poco, ya que el combate se siente agregado por compromiso y la exploración podría ser mejor. Igualmente, eso no quita que Dustborn posee una historia muy interesante que merece ser vivida y disfrutada y unos personajes que tienen un carisma único, el punto más fuerte del título. 

Analisis
Puntaje total
7.5
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review-dustbornDustborn nos lleva a un mundo distópico, donde muchos de los eventos que conocemos no pasaron, sino que sucedieron de forma distinta y ello tuvo consecuencias no sólo en el mundo sino también en las personas. Trata sobre la inclusión, las relaciones entre las personas, la forma en que utilizamos el lenguaje inclusivo, la orientación sexual e identidad de género, entre otras cuestiones. Trata de abarcar demasiado pero termina apretando poco, ya que el combate se siente agregado por compromiso y la exploración podría ser mejor. Igualmente, eso no quita que Dustborn posee una historia muy interesante que merece ser vivida y disfrutada y unos personajes que tienen un carisma único, el punto más fuerte del título.