Plataforma: PC |
Género: Metroidvania |
Desarrollador: Dreamirl |
Editor: PixelHeart |
Fecha de lanzamiento: 21 de Junio de 2024 |
Precio: PC US$ 12.49 |
Idioma: Textos en español |
Hace solo unos días, este 21 de Junio, se lanzó un título pixel art en 2D con una interesante propuesta metroidvania que buscaba captar al público amante de este género, y de la magia que este arte puede darnos con sus gráficos. Así es que llegó a nuestras manos Noreya: The Gold Project, realizado por un estudio francés llamado Dreamirl, que prometió mucho más de lo que dió.
La historia comienza bastante apresurada, contándonos que nuestra protagonista, Kali, cayó abatida por un dios en una guerra, y busca vengarse de él. Para lograr esto, deberemos recoger los favores que nos darán los dioses, según la senda a la que decidamos seguir: el Dios del Oro o el Dios de la Luz. Dependiendo de nuestras decisiones desbloqueamos no solo habilidades diferentes en el árbol que tenemos, sino también la posibilidad de tomar rutas distintas para llegar a nuestro objetivo.
Si bien esto parece enorme al mencionarlo, realmente la diferencia (en el mapa) entre un camino y el otro es poca. Tendremos algunas habitaciones adicionales, y quizás, en ocasiones contadas, acortamos el camino hacia ubicaciones que deseemos llegar más rápido. Para poder desbloquear este sendero de la luz o del oro, tendremos que ir encontrando ciertas estructuras donde alzaremos los santuarios de uno u otro dios, según nos convenga la situación, y que así mismo servirán de puntos de control o teletransporte más adelante.
Al tener mayor influencia de un dios frente al otro, es decir, al tener más estatuas o santuarios erigidos, lograremos desbloquear también más posibles habilidades del sendero ese. En pocas palabras, es como una balanza donde pondremos más porotos de un lado o del otro, y según qué tanto se incline, cuán significativo será ese lado. Luego, las habilidades se podrán comprar con puntos que obtenemos al ofrendar oro, la moneda que obtenemos de los enemigos y objetos, a cualquiera de los dos dioses. A medida que obtenemos puntos de habilidad, el siguiente será aún más caro.
Hasta este punto, no hay nada extraño y lejano a un metroidvania clásico… y tampoco lo habrá. El título tiene un mapa bastante extenso con cuatro biomas diferentes que se pueden recorrer prácticamente desde el inicio, pero, como es esperable, para avanzar en alguno de ellos requerimos habilidades específicas que sólo pueden obtenerse al progresar con la historia (es decir, no se pueden comprar). Estas 4 habilidades son las típicas de cualquier juego del género, como el salto en la pared o el esquive, y realmente se siente muy mal no contar con ellas desde el inicio, porque dificulta el juego innecesariamente. Es casi como si fuera a propósito para incrementar la duración del mismo.
Los puzzles que requieren habilidad para deslizarse por plataformas, sortear obstáculos o encender interruptores son correctos, pero parecen ser más difíciles de resolver solo por la decisión de utilizar sprites muy similares para los entornos que pueden recorrer y el fondo de nuestra pantalla. Esto provoca en varias ocasiones que nos detengamos a mirar en profundidad si debemos saltar una vegetación que, aparentemente, nos daña, o si simplemente es un conjunto de píxeles inofensivos.
El combate no es tampoco el fuerte, con movimientos limitados a un solo botón para atacar en un combo máximo de 3 espadazos, y una delgada línea que no nos permite entender si a una distancia prudente podremos atacar al enemigo o no. En varias ocasiones me encontré golpeando el vacío, porque el sprite del enemigo y su hitbox no eran acordes, y mis ataques no lo alcanzaban. Sin embargo, podemos realizar ataques hacia abajo y arriba, permitiendo en ocasiones utilizarlo como mecánica para los puzzles.
Tendremos una gran cantidad de habilidades, aunque muchas de ellas son mejoras encubiertas bajo el árbol. Ejemplo, aquellas que refieren a la cantidad máxima de golpes que pueden darnos antes de morir; o la posibilidad de ganar más oro de los enemigos. A pesar de eso, no parece injusto el progreso que vamos obteniendo tras cada muerte y a medida que avanzamos con las batallas, incentivandonos a progresar en la historia y no estar necesariamente farmeando oro durante horas.
Por último, los enemigos por momentos parecen injustos, pero ninguno es imposible de vencer. La combinación entre lo mencionado anteriormente para las batallas, y la variedad de tamaños de los enemigos, hace que entremos muy confiados a combates de los cuales lo pasaremos mal, y en otros sea completamente lo contrario. Los jefes, en cambio, son más interesantes, gracias a los pequeños cambios en los patrones de ataque que tienen y, en muchos casos, a una mecánica adicional que hay para vencerlos.
En la balanza, Noreya: The Gold Project es un título de mitad de tabla, con una jugabilidad muy imprecisa pero agradable, que no aporta nada nuevo al género pero tiene espacio como para agrandarse en un futuro. Esperemos que tenga más avances con el pasar de los días y nos sorprendan con mecánicas nuevas (al menos en el combate que es lo más flojo).