Plataforma: PC | Xbox Series |
Género: Acción | Aventura |
Desarrollador: Ninja Theory |
Editor: Xbox Game Studios |
Fecha de lanzamiento: 21 de Mayo de 2024 |
Precio: PC US$ 22.99 | Xbox $ 21.999 |
Idioma: Textos en Español |
Hay estudios de videojuegos que, desde hace años, buscan el acercamiento fiel de sus obras al arte cinematográfico, como forma de superar las barreras que separan estas dos aristas del entretenimiento. Constantemente las diversas herramientas y tecnologías que afloran ayudan a que esa brecha disminuya y la pieza artística que resulta es un trabajo colaborativo de profesionales que nunca habían sido reclutados, pero que encontraron un espacio donde explotar sus habilidades. Equipos ya no solo conformados por desarrolladores o diseñadores, abordaron temáticas para dar fundamentos firmes basados en experiencias o sus propios estudios, que enriquecieron los productos finales. Una de las empresas comprometidas con esto fue Ninja Theory, a través de Hellblade: Senua’s Sacrifice, y actualmente con Senua’s Saga: Hellblade II.
Gracias a la gente de Xbox y Ninja Theory, contamos desde hace unos días con la posibilidad de transitar los caminos oscuros de Senua en Xbox Series X, y así determinar si este es el gran título que la marca verde tenía listo para el año 2024. Se dice que no siempre es el destino lo que importa, sino el camino hacia él y cómo lo transitamos, por lo que quizás la conclusión de esta reseña pueda reflejar la misma ambigüedad que las tormentas internas que sufre Senua durante su viaje. Trataré de ser poco lineal e iremos explorando la importancia expresiva de un título como Senua’s Saga: Hellblade II, paso a paso.
En el año 2017, Ninja Theory sacó a la luz un título fuertemente inmersivo. Con la ayuda de expertos en psicosis, desde psiquiatras hasta personas que sufren de la patología, nos sumergieron en una experiencia que nos plantó en los zapatos de una mujer que poseía trastornos de la realidad y de su entorno sumamente peligrosos e incontrolables. Siendo exageradamente amplio con la definición, la psicosis puede ser el resultado de un trastorno psiquiátrico, o también de salud, medicamentos o hasta experiencias traumáticas, produciendo delirios, alucinaciones, y lo peor de todo, la persona no suele ser consciente de su comportamiento. En Hellblade: Senua’s Sacrifice, Senua nos demuestra lo incontrolable que es para ella padecer esto, y como continuamente lucha contra las voces en su interior que la guían hacia la desesperanza y aguardan a que ella se ahogue en el mar de sus mentiras. Finalmente es una decisión, una verdad que ella siempre supo y no quiso aceptar, la que termina dándole luz a su camino.
Es imposible contarles lo que Senua’s Saga: Hellblade II tiene para brindarnos sin hacer un poco de referencia a la trama de su precuela, por lo que si no lo jugaron sean precavidos con lo que leen a partir de ahora.
Al finalizar los eventos de Sacrifice, Senua comprende algo con lo que estuvo luchando durante toda la trama: Dillion, su amado, ha muerto y no volverá. Además, entiende toda la perspectiva. Su padre siempre ha sido cruel con ella por las “voces” que oye en su cabeza, y culpa a su madre, quien fue asesinada por tener ese mismo don (decirle “don”, por no decirle “castigo”). Senua está sola en el mundo, consumida por sus Furias (las voces que siempre oímos en la travesía) y atormentada aún en la realidad paralela que crea su subconsciente por su padre, pero finalmente logra derrotar a un Dios y siente el empoderamiento que eso le brinda.
Con miedo, aterrada por momentos, se emprende en un viaje para salvar a su pueblo que está siendo capturado y esclavizado en los inicios de Senua’s Saga: Hellblade II. La solución a esto no será tan fácil de deducir como ella espera. No se tratará de solo matar a todos, porque cada pelea y cada muerte que tendrá alrededor tendrá un significado más profundo para ella. Además, las Furias nos recordarán siempre nuestro pasado, lo que hemos hecho y lo lamentable que es nuestra vida, así como las dudas que se siembran en nuestra psique.
Tan solo unos minutos iniciada la aventura, al llegar como esclava a una antigua Islandia, la historia comienza a repetirse. El fracaso, la desolación y la muerte le recuerdan a Senua constantemente mediante visiones que ella no está destinada a nada de esto. Le recuerdan que ella no puede con el peso en los hombros de aquellos a quienes abandonó, y dejó morir en su pasado como también en su presente. Además de las Furias, en esa misma noche lluviosa en la que desembarcamos, algo oscuro siempre nos acecha: la sombra del padre está presente en cada esquina.
Ninja Theory crea constantemente esa sensación de abismo, de pena y sufrimiento tan espléndidamente, que es entendible la recomendación de utilizar auriculares para jugar Senua’s Saga: Hellblade II. El trabajo realizado a nivel sonoro es impecable, tanto o más que el presentado en su primera entrega. La reproducción del sonido 3D binaural para las Furias o los monstruos que nos acechan en la oscuridad nos producen escalofríos continuamente, y la sorpresa de toparse un enemigo repentinamente se ve más fuerte con esta tecnología que si simplemente pusieramos los altavoces de nuestro televisor.
No se puede negar el trabajo que hubo detrás de esta producción. Todos los escenarios fueron recreados con fotogrametría en ubicaciones reales, lo que nos acerca más a la experiencia cinematográfica que mencionaba en un principio. Llegó un momento en que creí que me pasaría más tiempo utilizando el modo foto que tiene el título, que jugando al mismo. La calidad en la representación de estos paisajes no solo influye en qué tan bello puede ser un entorno, sino en lo oscuro y solitario que nos hace sentir. En ciertas escenas, el juego de sombras entre los árboles, los charcos de agua y las rocas vislumbran siluetas que juegan con nuestra mente, y nos perturban tanto como a Senua.
Senua’s Saga: Hellblade II no es juego de mundo abierto, como tampoco lo fue su precuela. Distribuído en 6 capítulos, con una duración aproximada de 6 a 7 horas, dependiendo qué tan exploradores nos sentimos, tendremos que recorrer casi que en forma de pasillo toda la trama, con ciertos puzzles que se asemejan mucho a la entrega anterior. Equipados con nuestra “concentración” y alguna espada que encontramos por allí, las escenas se pueden distribuír en peleas (siempre 1 a 1 contra los enemigos), rompecabezas (encontrar las formas de las runas que nos bloquean el camino distribuídas en el entorno), los escapes (corriendo de algún hecho o enemigo) y lo que más abundará, las caminatas o exploración a pie, lo lógico al avanzar simplemente en la historia.
Desde el punto de vista de jugabilidad, las peleas serán un factor desechable por más épicas que puedan ser. El título permite inclusive que no haya ni que pelear, gracias a las opciones de accesibilidad con las que cuenta, donde podemos optar por no realizar ataques ni defensas y transformar la experiencia del juego en una completa obra estilo novela, dejándonos interactuar con los otros factores. Si optamos por jugar las escenas de peleas, tendremos un ataque débil, uno fuerte, evadir y finalmente el “focus time”, donde incrementaremos nuestra velocidad de ataque mientras se ralentiza el tiempo. Estas mecánicas no han sufrido mayores cambios y, por duro que parezca, se vuelven completamente repetitivas con el pasar del tiempo. La variedad de enemigos es escasa, y continuamente la introducción de cada uno de ellos en la secuencia de pelea, es exactamente igual a la última que tuvimos. Por ejemplo, en riñas donde interactúan aliados y enemigos, al eliminar a uno de ellos, el siguiente aparece frente a nosotros como si lo hubieran empujado, o casualmente nos estuviera esperando para ser nuestro contrincante uno a uno. Claro, Senua’s Saga: Hellblade II no es un juego de acción.
En esta secuela los puzzles que encontraremos amplían su espectro en comparación con Sacrifice. Aquí no solo tendremos que continuamente buscar una figura formada entre elementos del entorno, sino que jugaremos con cambios en el espacio-tiempo que alteran la aparición de ciertos objetos y nos dan paso a caminos adicionales. Esto será parte de las pruebas a superar brindadas por unos personajes introducidos en el título, que tendrán fundamental papel en la trama.
Senua, con una mayor capacidad ahora de controlar su psicosis, no se aplaca tan fácil como en su pasado, y aquí sus momentos de disociación estarán mucho más fundamentados que antes. Durante Senua’s Saga: Hellblade II pasaremos múltiples veces por momentos de desesperación y ansiedad, como cuando debemos cruzar por debajo de un puente lleno de cadáveres o al entrar a una cueva y tener que apagar la antorcha que sostenemos, a sabiendas de que hay voces en la oscuridad que nos persiguen. Ese es el espíritu de este título, mostrarnos lo valientes que hay que ser a pesar que todo esté en nuestra contra.
El camino que deberemos recorrer tendrá un factor adicional que las Furias y el padre de Senua siempre trataron de ocultar: no estamos solos. En esta ocasión, iremos conociendo a los personajes que protagonizarán junto a Senua la aventura: Thórgestr, Fargrímr y Ástrior. Ellos confiarán en nuestra protagonista, y queda en ella hacer lo mismo. Cada uno tendrá sus rasgos de personalidad bien marcados y serán el soporte necesario para que eliminemos a los verdaderos enemigos de esta historia: los gigantes. ¿Cómo lo haremos? Eso es una sorpresa. Si bien la mecánica de batallas, como mencioné antes, es repetitiva, al momento de luchar contra los gigantes se modificará de una forma más ágil y sencilla.
Senua’s Saga: Hellblade II es un título increíble. Sin lugar a dudas lo mejor que entregó hasta el momento Xbox en el año. En la medida que las horas pasaban al jugar, mis opiniones eran tan cambiantes como las voces de la Furia. “¿Pero está bueno que sea así?”, “¿No es repetitivo?”, “¡Lo que acaba de pasar es increíble!”, “Hace dos horas que no paro de caminar y no pasa nada…”, “¡Necesito que Senua pueda correr!” … Sensaciones encontradas sobre un juego que innovó poco, pero que sin embargo hizo bien las cosas que ya las hacía perfecto ¿Está mal no innovar siempre? Si el juego quiere transmitir la soledad, la pesadumbre, el miedo y la experiencia argumentada de una enfermedad mental como esta, con un trabajo audiovisual digno de un estudio gigante y con la ayuda de profesionales de la salud mental de Cambridge, ¿qué está mal allí?.