Plataforma: Xbox Series | Xbox One | PS4 | PS5 |
Género: “MOBA” |
Desarrollador: Toys for Bob |
Editor: Activision |
Fecha de lanzamiento: 20 de Junio de 2023 |
Precio: Xbox: $7500 – PS: $30 |
Idioma: Voces y Textos en Español |
Tal como adelantamos en nuestras primeras impresiones, se acercaba un título que iba a generar controversia por lo que representa Crash Bandicoot en la vida de muchos de nosotros. Y así fue, llegó el día en que dicho título profetizado vio la luz para todo el público, y el resultado… fue “safable”.
Repasemos algunas cosas sobre el título. Crash Team Rumble es un pseudo-MOBA de Activision desarrollado por Toys for Bob, con lanzamiento realizado el 20 de Junio de este año en consolas Playstation y Xbox, y sí, PAGO. En resumen, Crash Team Rumble es un juego de competencia entre dos equipos de 4 jugadores cada uno donde, por supuesto, controlamos a los personajes de la saga: Crash, Coco, Tawna, Dingodile, Dr. Cortex y Dr. Nitrus Brio. Cada partida dura aproximadamente 15 minutos, y consiste en un solo objetivo: recoger 2000 frutas Wumpa. ¿El desafío? Hacerlo antes que tu rival.
Como en cualquier MOBA, cada personaje tiene un rol principal. Por un lado tendremos a los “Anotadores“, como Crash Bandicoot, que tiene como objetivo principal juntar frutas Wumpa y entregarlas en los lugares indicados. En segundo lugar se encuentran los “Potenciadores“, que facilitan la obtención de potenciadores, valga la redundancia, para el equipo. Estos bonus servirán para recolectar mayor cantidad de frutas por un lapso de tiempo, obtener habilidades destructivas como el Aku Aku y así reducir la recolección del equipo enemigo, y otros más. Para poder activar estos potenciadores, es necesario recolectar reliquias que están dispuestas por la Arena de batalla. Y por último, tendremos a los “Bloqueadores“, que tratarán de robar frutas de los personajes enemigos que estén recogiendo, así como evitar que sigan recolectando más. Los Bloqueadores tienen habilidades para desestabilizar al enemigo principalmente.
Hablando de habilidades, cada personaje tiene tres propias y una adicional que es común a cualquiera. A diferencia de la beta, donde solo podían probarse dos habilidades, aquí tendremos aún más. Por otro lado, las habilidades propias de cada personaje consisten en ataques o defensas que le permitan escapar mejor de algunas situaciones. Por ejemplo, Coco puede dejar una pared detrás de ella mientras corre, obligando al enemigo a esquivarla y así no poder recibir sus ataques. Crash, por otro lado, tiene una barrida que le permite deslizarse más rápido y escapar o acceder más fácil a ciertas ubicaciones.
Después de repasar rápidamente todo lo anterior, que lo pudimos disfrutar en la beta, y debo admitir no se diferencia mucho a la versión final, ¿Qué cambios quedaron para ponerle en esta salida? No hay que pensarlo mucho: niveles nuevos, potenciadores y escuetos personajes jugables.
Los personajes que podemos ver a diferencia de la beta demuestran una falta de amor por querer hacer un producto completamente estable desde inicio. Se agregó N. Brio, N. Tropy (de dudosa procedencia), y CatBat, un personaje ultra secundario del último juego de la saga. Al momento de esta reseña ya fue anunciado (gracias al señor) que Ripper Roo llega pronto, pero sigue con sabor amargo la poca creatividad al incorporar un roster más amplio que permita establecer un meta game diferente. Hasta los MOBA más populares supieron entender que este género requiere estrategia en la ejecución y necesita de mayor cantidad de personajes jugables de inicio.
Si bien cada personaje tiene su progresión, la misma no altera la jugabilidad, y solo sirve para obtener uno que otro cosmético divertido (hubo más tiempo para eso que para crear más personajes cof cof). Esto, por otro lado, se relaciona con el progreso que tengamos en el pase de batalla, el arma letal infaltable de todo videojuego actual. Al igual que en otros títulos, el pase posee 100 niveles que desbloquean todo tipo de cosméticos, gestos y avatares, entre otras cosas. Es largo y tedioso completarlo, pero al menos nos da un “objetivo” entre tan poca variedad en otros aspectos.
Respecto a los niveles, ahora contamos con 9 diferentes que son estéticamente lindos y aquí se nota que hubo más tiempo dedicado. Cada nivel está ambientado en zonas o escenas de los distintos juegos, pero completamente diferentes a lo que uno esperaría, con algunas trampas y mucho peligro derivado de las posibles múltiples caídas que tengamos al vacío. Además, las bonificaciones que poseen estos niveles nuevos incluyen elementos de los últimos juegos (cuando Activision ya se hizo propietario de la franquicia), como las máscaras especiales (Akano, por ejemplo).
Dicho todo esto, ¿Crash Team Rumble es divertido? Sí, lo es, pero hay algo que aún parece estar ausente: un roadmap más “fuerte”. Si bien sabemos lo que nos espera en la temporada 1, esto se siente como lo sucedido con Halo, Knockout City o Multiversus, entre otros, donde se pondrá toda la carne en el asador para algo cortoplacista, y cuando siga pasando el tiempo cada vez serán menos las noticias que escuchemos de mejoras o agregados, hasta finalmente su deceso (sí, ya sé, Halo no murió aún).
El tiempo será el verdugo del título que, no tengo dudas, Toys for Bob hizo con mucho cariño pero escasez de ideas a largo plazo. Las partidas son y serán divertidas, siempre y cuando no juegues todos los días, o quizás lo hagas con amigos casualmente en una juntada. Ojalá me equivoque y Crash Team Rumble tenga muchísimo futuro por delante, pero, por ahora es un título pago con poco contenido.