Con el lanzamiento del juego de exploración de ciencia ficción Journey to the Savage Planet: Employee of the Month Edition en PlayStation 5 y Xbox Series X|S este pasado martes 14 de febrero de 2023 por parte del editor 505 Games, tuvimos la oportunidad de cruzar algunas palabras con Alex Hutchinson, Director Creativo de Raccoon Logic, empresa encargada del desarrollo del título.
LXJ: Con el lanzamiento de la edición Empleado del mes, ¿cuál fue el mayor desafío que tuviste para llevar el título a la última generación de consolas?
AH: Siempre hay pequeños requisitos nuevos de parte de los editores, pero el aumento en el poder y el hecho de que no íbamos a hacer cambios masivos significó que fue bastante fluido. Estamos hablando de una resolución más alta como una velocidad de fotogramas más alta para ambas consolas, por lo que debería ser la versión del juego más sedosa, fluida y con el mejor aspecto. Además, agregamos más soporte de historia para más adelante en el juego y algunos anuncios ficticios más para profundizar nuestra historia.
LXJ: Una vez finalizada esta entrega, ¿qué depara el futuro del título? ¿Tendremos sorpresas en forma de “contenido adicional”?
AH: Hemos estado trabajando duro en algo nuevo durante aproximadamente un año, así que lo anunciaremos pronto. No es contenido nuevo para Journey to the Savage Planet, pero si te gustó ese juego, ¡te encantará el nuevo!
LXJ: En cuanto a la experiencia que vivieron con la compra de su antiguo estudio (Typhoon) y posterior cierre. Desde el primer momento en que se creó Raccoon Logic, ¿tenías la intención de recuperar tu IP? ¿O había planes para comenzar un nuevo viaje a otro videojuego y dejar atrás Journey to the Savage Planet?
AH: Cuando comenzamos la empresa, nos enfocamos en lograr que la mayor cantidad posible de nuestros antiguos colegas se recuperen y sean empleados de nuevo, pero hay tanto trabajo de al comenzar desde cero que siempre tuvimos la esperanza de poder obtener la propiedad intelectual y el código de vuelta. Significa que podemos centrarnos en crear una nueva jugabilidad en lugar de simplemente poner en marcha los conceptos básicos de un juego. Es solo un mejor uso del tiempo y más divertido.
LXJ: ¿Ya tienes planes de trabajar o colaborar con una nueva IP?
AH: La mayor parte del equipo ha trabajado en los primeros juegos de muchas grandes franquicias a lo largo de los años, desde Assassin’s Creed hasta Spore, Splinter Cell, Army of Two y más, por lo que nos encanta crear cosas nuevas. No hay nada que anunciar en este momento, pero siempre estamos buscando nuevas oportunidades.
LXJ: Sobre la edición EotM, ¿representa de alguna manera el “desahogo” de todo lo que pasó con la IP?
AH: Se siente genial sacarlo en las nuevas consolas y mantener vivo el juego. ¡Ojalá mantenga a la gente ocupada hasta que tengamos más noticias sobre el futuro! Pero pasas tanto tiempo creando de la nada y pones tanto de ti mismo en ello que es desgarrador pensar que simplemente se archivaría y olvidaría. Ahora podemos intentar encontrar nuevas formas de hacer crecer el universo del juego y tal vez incluso expandirlo a otros medios.
LXJ: ¿Hay planes de tener también esta edición para jugadores de PC?
AH: Lamentablemente no, no en este momento.
LXJ: Si tuvieras que recomendar el título a alguien a quien no le suele gustar el género de exploración, ¿cuáles serían las características que consideras que atrae a esa persona?
AH: ¡Es gracioso! (Esperamos). La comedia es una parte tan importante de las películas y la televisión que siempre nos sorprendió que haya tan pocos juegos divertidos. Creo que esto se debe a que no hemos dedicado suficiente tiempo a tratar de encontrar el humor que es exclusivo de los juegos, que existe en las manos de los jugadores, en los elementos interactivos y no solo en el guión. Así que trabajamos duro en eso para Savage Planet, y creo que funciona, especialmente en modo cooperativo, y continuaremos intentando hacer juegos divertidos en el futuro.
LXJ: Finalmente, ¿con qué empresa te interesaría trabajar en otro proyecto? (Playstation, Xbox, Epic, etc.)
AH: Epic fue un gran socio en el primer juego y me encantaría volver a trabajar con ellos. En cuanto a los propietarios de la plataforma, nos gusta estar en tantas máquinas como sea posible, así que no puedo imaginar un trato exclusivo en este momento. Tal vez si los términos fueran correctos. Pero queremos que tantos jugadores como sea posible vean nuestro material, así que queremos trabajar con todos.